<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://ahnenerbe.rusff.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Кафе &quot;Аненербе&quot;</title>
		<link>http://ahnenerbe.rusff.me/</link>
		<description>Кафе &amp;quot;Аненербе&amp;quot;</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 23 May 2014 18:03:56 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Вопросы и ответы</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=745#p745</link>
			<description>&lt;p&gt;Есть кто?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Master)</author>
			<pubDate>Fri, 23 May 2014 18:03:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=745#p745</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первый день: Leo Folsberg и Caster (28 января 2004 г.)</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=744#p744</link>
			<description>&lt;p&gt;Кастер рассматривала рыжего колдуна лениво, чуть прищурив глаза, но внимательно подмечая каждую деталь, словно перед ней стоял необычный зверек. Говорящий такой зверек. С интересом она вслушивалась в интонации его голоса, сразу же пытаясь раскусить, что за человек перед ней, что у него внутри. Если до битв с другими Слугами было еще далеко, то этому пареньку, назвавшемуся Лео Фольсбергом - &amp;quot;Какое длинное и неудобное имя!&amp;quot;, - нужно было объяснить прямо сейчас, с кем он имеет несчастье сотрудничать...&lt;br /&gt;Смешно, не так уж много она в свое время имела дело с людьми.&lt;br /&gt;&amp;quot;Однако... Партнер?..&amp;quot; - улыбка Кастер стала чуть шире, когда новообретенные знания услужливо подкинули значение этого слова, - &amp;quot;Интересно, интересно...&amp;quot; &lt;br /&gt;Судя по всему, командные заклинания вместе с жизнью останутся с новоиспеченным Мастером - &amp;quot;вернее, ах да, Партнером,&amp;quot; -  подольше. Знания - дело наживное, ее силы хватит на двоих, а хорошие манеры не покупаются. Как и храбрость, возможно, глупая, но несомненно похвальная. Если судить по тому, как тщательно он старается спрятать свой страх.&lt;br /&gt;&amp;quot;Боится, но не намерен уступать... Неплохо&amp;quot;&lt;br /&gt; - Да, мой класс Кастер, а имя тебе и так известно, - девушка усмехнувшись глянула на кусок коры и благосклонно чуть кивнула, скорее себе, чем собеседнику, оценивая барьер вокруг и рассматривая печать под ногами, - контракт заключен, Партнер, - слова звучали формально, но вполне доброжелательно, не то чтобы магическая сущность смирилась, просто пока была вполне довольна происходящим.&lt;br /&gt;Только сейчас Кастер решила окинуть взглядом то место, где был совершен призыв. Оно никак не походило на роскошный дворец, в котором ей пристало бы появится, но и не было пещерой, на том спасибо. Тонкие стены, низкий столик и свернутый матрац, какие-то рисунки, - &amp;quot;ах да, это стилизованная письменность того языка, который здесь распространен&amp;quot; - было во всем этом какое-то изящество минимализма. Необычный даже для этой эпохи интерьер чем-то завораживал, настраивая любопытную колдунью на миролюбивый лад.&lt;br /&gt;Чем бы ни было внутри это загадочное котацу - тепло было заманчиво, хотя прохлада и не могла принести волшебному существу никаких неудобств, но ей можно будет насладится и потом. Хмыкнув, Кастер еще раз смерила взглядом юношу и решила, сменить внешний облик на более подходящий этой эпохе - впечатление произведено, а ходить так, право, как-то неудобно - &amp;quot;побаловали и хватит&amp;quot;. Хрупкая фигурка еще немного помолодела. Черное платье чуть подсвеченное магией изменило форму и фактуру, став куда более закрытым с недлинными рукавами и воротничком, делая девушку похожей на ученицу воскресной школы. Обувь и лишние спецэффекты исчезли. Только по прежнему насмешливо-хитрый взгляд портил до безобразия невинную картину.&lt;br /&gt;Все это заняло каких-то несколько секунд, пока уже-не-очень-героически-выглядящий дух потягивалась, с удовольствием размяв новообретенные мыщцы, и садилась на колени за низенький столик.&lt;br /&gt; - Благодарю...&amp;#160; - маленькие ладони обхватили предложеную чашку чая, девушка с любопытством принюхалась: терпкий аромат травяного настоя приятно щекотал ноздри. Жажда жаждой, но ее отсутствие не могло помешать насладится маленькими удовольствиями окружающей реальности, однако... Чай был холодным. Кастер недовльно поджала губы и шепотом выдохнула странное будто шелестящее слово, мгновенно нагревая чашку до нужной температуры. Секундное замешательство и второе слово заставило пар витать и над кружкой Лео, как жест доброй воли, - Кажется, мне нужно еще некоторое время, чтобы осмыслить то, что я знаю об этом мире... и, наверное, этот мир слишком изменился за все эти века, чтобы в нем осталось что-то от моего времени... Даже ваши Боги и те изменились... &lt;br /&gt;Кастер замолкла, решив, что хватит греть руки, пора бы и пригубить немного напитка, то был не слишком похож божественный нектар, и даже чуть обжег язык, что было встречено с детским восторгом...&lt;br /&gt;И все же кое что не давало колдунье покоя, она не могла оставить все как есть. Неуклюжая магия рядом раздражала, как ползущая мимо мошка. Два коротких слова и новое заклинание вплелось в выставленный барьер, изменяя и укрепляя его, не делая сильнее, но искуснее и крепче. И тут в темноволосую голову пришла еще одна интересная идея.&lt;br /&gt;&amp;quot;Хммм... Почему бы нет?&amp;quot;Еще один шелестящий выдох и внутри барьера появилась темная гнетущая аура выпущенной на волю магической силы.&lt;br /&gt; - Лучше скажи мне, ради чего ты решился участвовать в Войне? Хотелось бы знать ради чего ты призвал меня? - Кастер лишь поглядывала поверх чашки на юного колдуна с абсолютно непроницаемым лицом. Честно говоря, она просто красовалась, демонстрируя свою мощь, пугая и в тоже время устраивая своему собеседнику проверку за проверкой, желая лишь посмотреть на реакцию, на ответы. Ей было все равно, что он скажет: по сравнению с желанием девушки, его не значило ничего, вернее девушка была не против исполнить и его. За компанию.&lt;br /&gt;&amp;quot;И что же ты будешь делать... Партнер?&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кастер)</author>
			<pubDate>Mon, 05 May 2014 18:02:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=744#p744</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флуд #1</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=743#p743</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Leo Folsberg написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Nyaaa nyaaa nyaaa&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Берсеркер)</author>
			<pubDate>Mon, 28 Apr 2014 18:32:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=743#p743</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отсутствие на форуме</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=729#p729</link>
			<description>&lt;p&gt;Ждем, удачи.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Аодзаки Токо)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Apr 2014 01:53:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=729#p729</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лунная граница (Декабрь 2004 года)</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=728#p728</link>
			<description>&lt;p&gt;Аодзаки Токо черкнула спичкой и поднесла огонек к кончику сигареты во рту, укрывая ладонью от холодного ветра. Глубоко вдохнула сквозь фильтр и выдохнула облако особо едкого дыма - неотъемлемого спутника низкопробного табака. Впрочем, едва ли бы кто-нибудь возмутился витающему в воздухе отвратительному привкусу. Он заглушал запах крови.&lt;br /&gt;Появление нового серийного убийцы самопровозглашенная волшебница в первый раз, а именно три недели назад, оставила без особого внимания. Дел у нее было хоть отбивайся, а откровенно желтушное прозвание &amp;quot;современный вампир&amp;quot; она сочла слишком безвкусным. Убийца тем временем развил деловую активность и, по утверждениям кричащих новостных заголовков, &amp;quot;осушил&amp;quot; вот уже пять жертв.&lt;br /&gt;Когда сюда доберутся бессменные репортеры, их будет шесть, с рассеянным раздражением подумала Токо. Лично её нелюбовь к прессе покоилась на сугубо общих основаниях и она рассчитывала убраться из упирающегося в тупичок переулка между зданиями до возможности получить соответствующий жизненный опыт. Пока же она исполняла гражданский долг, стоя ночью в круге света под настенным фонарем и на разный лад отвечая на скучные вопросы детектива.&lt;br /&gt;Так уж вышло, что Аодзаки Токо изволила наткнуться на труп и вызвать полицию.&lt;br /&gt;Что она пока не сказала и в основном размышляла, стоил ли вообще говорить, так это то, что она знала жертву. На самом деле, это был ее потенциальный деловой партнер, который пропустил назначенную встречу и отказался отвечать на звонок вежливости. На его мертвое тело, впрочем, она наткнулась совершенно случайно. Всего-то остановилась у табачного автомата и углядела спешно выбегающего из-за угла не устроенного жилищем бледнолицего гражданина.&amp;#160; &lt;br /&gt;Жертва мужского полу лежала на асфальте, широко раскинув руки и таращась застекленевшими глазами в небо. На вид ей можно было дать лет сорок, причем пять из них следовало списать на счет предсмертной маски страха. Одета жертва была в аккуратный деловой костюм: белая рубашка, черные пиджак и брюки, лакированные туфли, все чистое и выглаженное до блеска.&lt;br /&gt;Полосатый галстук аккуратно приопущен, обнажая горло и длинный, от уха до уха разрез на нем. Крови, однако, натекло из явно задевающей артерии раны подозрительно немного, заставляя усомниться в причине смерти.&lt;br /&gt;Из картины убийства страдающие детективной манией могли бы сделать много разных выводов. Какой-нибудь книжный герой уже бы делал безупречные выводы про рост и вес злодея, его склонности в искусстве и детали профессиональной деятельности. От подобных глупостей Токо предпочитала воздерживаться.&lt;br /&gt;Терпеливо ответить на все вопросы и послушать выводы о полной картине всамделишного, что ни на есть полицейского детектива, тихо в стороне ругающегося с напарником и зло пускающего собственные клубы дыма - вот это она считала здравым подходом к делу. Что Акими Дайсуке будет не прочь ими поделиться, сомнений у нее не вызывало. В конце концов, он уже не раз это и делал.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Аодзаки Токо)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Apr 2014 01:53:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=728#p728</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первый день: Тереза фон Фаренхорст и Берсеркер (28 января 2004 г.)</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=719#p719</link>
			<description>&lt;p&gt;Обилие запахов вскружило голову, и первые мгновения эйрей просто пытался привести орган восприятия в чувство. Подобно какофонии незнакомых звуков ударили они в ноздри одним целостным духом - так могла пахнуть только сама жизнь во всём своём разнообразии, но какой бы радости не приносила целая картина, его интересовали именно отдельные крупицы. Словно бы в попытке развязать замотавшийся клубок Слуга находил отдельные нити и проходил по ним к самому началу, развязывая узлы и откладывая каждую из освобождённых линий рядом. И если некоторые из них удавалось вспомнить или найти в памяти доступный аналог, то остальная часть была ему в новинку, вызывала неподдельный интерес. &lt;br /&gt;Именно по этой причине ответ Мастера так и не дошёл до него - уже переключившийся на более интересные вещи Берсеркер услышал вместо слов лишь невнятное бормотание, воспринятое им не иначе как маловажное и не достойное&amp;#160; внимания. Чуть ли не отмахнувшись от назойливого звука, всё продолжая принюхиваться, он уже двинулся в сторону сундука, с самого начала зацепившего взгляд не столько роскошью, сколько обилием разбросанных вокруг него предметов. &lt;br /&gt;И замер на месте, выражение лица его будучи самым красноречивым доказательством испытанного им замешательства. &lt;br /&gt;Неужели что-то знакомое? Среди сотни разнообразнейших ароматов мелькнуло нечто диковинное и, как ни странно, родное. Переплетённый среди множества других, ощутить его удалось далеко не сразу, и тем сильнее было удивление эйрея, когда, проследив за невидимой дорожкой запаха взглядом, он вновь наткнулся на... деву? Да, точно, кажется именно она его и призвала - во всяком случае никто другой, как бы Слуга не пытался заглянуть за неё и дальше, так и не возник. &lt;br /&gt;— ...ты, что ли, мой Мастер? — не скрывающая испытываемых сомнений интонация, нахмуренные брови, и оценивающий взгляд медленно, словно бы тщательно ощупывая приобретённый товар на наличие осязаемых дефектов, прошёлся по ней снизу вверх. Нет, тот близкий дух исходил не от неё, а от лежавших рядом остатков когда-то великого зверя, рог которого годился теперь разве что в качестве кубка. Но всё равно недовольство не покидало лица сильнейшего из воинов - казалось бы, ничего теперь и нет, да только всё зудело в голове навязчивое чувство. Так и стоял он, уставившись тяжёлым взглядом, всё силясь понять, что же здесь не так. И чем больше проходило времени, чем безрезультатней становились попытки, тем более хмурым становилось выражение лица его, вполне способное нагнать на другого страху.&lt;br /&gt;— Ха-ха. Ха-ха-ха. А-ха-ха-ха-ха! — смех вырвался сам, неожиданно, вместе с осознанием простейшей истины. Как же он мог забыть? Улыбаясь во весь рот и в кратчайший, незаметнейший миг сменив ауру возвышенного равнодушия и пренебрежения на невиданную прежде, совершенно искреннюю фамильярность, Берсеркер звонким голосом своим вновь заполнил подвал, продолжая сквозь проступившие от смеха слёзы, — Ведь ты как две капли воды похожа на мать моего названного брата! &lt;br /&gt;Даже запах, хоть и кардинально другой, имел знакомый оттенок. И открытие это, пускай и бессмысленное, принесло ему наибольшую радость. Такую, что непременно захотелось ей с кем-нибудь поделиться да ударить покрепче в знак дружелюбия. Только вот под рукою никого подходящего не было, и он так и остался стоять, протирать кулаки - кипящая кровь требовала действий, а уделённое внимание оставалось весьма ограниченным.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Берсеркер)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2014 22:04:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=719#p719</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первый день (28 января 2004 г.)</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=681#p681</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тереза фон Фаренхорст&lt;/strong&gt;, &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?id=57&quot;&gt;Первый день: Тереза фон Фаренхорст и Берсеркер (28 января 2004 г.)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Akasha)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Apr 2014 15:01:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=681#p681</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смена статуса/ника</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=659#p659</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Lancer&lt;/strong&gt;, готово.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Akasha)</author>
			<pubDate>Thu, 17 Apr 2014 23:56:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=659#p659</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поиск партнеров и заказ эпизодов</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=583#p583</link>
			<description>&lt;p&gt;В этой теме игрокам советуется заниматься именно тем, о чем говорится в названии.&lt;br /&gt;Также новообразовавшиеся пары Мастер-Слуга будут добавлены в список ролей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Mon, 14 Apr 2014 23:25:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=583#p583</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Реклама #1</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=94#p94</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://lylife.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://forumstatic.ru/files/000b/09/4f/69316.png&quot; alt=&quot;http://forumstatic.ru/files/000b/09/4f/69316.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Century Gothic&quot;&gt;till &lt;a href=&quot;http://lylife.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;the game&lt;/a&gt; ends, &lt;br /&gt;till the clock stops&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Akasha)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Mar 2014 23:19:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=94#p94</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Существа и сущности</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=92#p92</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фантастические Виды (&amp;#24187;&amp;#24819;&amp;#31278;, Gensoushu)&lt;/strong&gt; - существа, встречающиеся в легендах и человеческих фантазиях. Не будучи отдельной классификацией для сверхъестественных зверей, этот термин включает в себя все, от полулюдей вроде фей и гигантов, до монстров типа драконов и демонов они. Подобно тому, как маги постепенно набирают силу посредством накапливания знаний, Фантастические Виды аккумулируют мощь просто с течением времени. Если современная магия - результат пяти столетий исследований, то эти создания ведут свое существования с Века Богов. Обычные маги, просто унаследовавшие знания своего рода, не имеют возможности повторять эти таинства, существовавшие тысячелетия, и потому столь старые Фантастические Виды - создания в одном ряду с Истинными Магиями, даже простое их наблюдение можно приравнять к чуду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Волшебные Звери (&amp;#39764;&amp;#29539;, Majyuu)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Многие Фантастические виды подпадают под эту категорию, обозначающую просто все создания, выходящие за рамки обычной биологической классификации и нормальных экосистем. Сам термин &amp;quot;зверь&amp;quot; здесь не подразумевает собой только четвероногих млекопитающих. Это истинные девиации биологии, которые нельзя объяснить мутациями или продуктом каких-то экспериментов. Магических Зверей можно разделить на три категории по мере их взросления, накапливания силы и перехода к более высокому уровню существования.&lt;br /&gt;Это &lt;strong&gt;Чудовищные Звери&lt;/strong&gt;, которые изменяются в &lt;strong&gt;Фантастических Зверей&lt;/strong&gt; и, наконец, переходящих в &lt;strong&gt;Божественных Зверей&lt;/strong&gt;. Так, драконы встречаются во всех трех категориях, и в каждой из них считаются сильнейшими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значительную часть современных Чудовищных Зверей составляют &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;химеры&lt;/span&gt; (&amp;#12461;&amp;#12513;&amp;#12521;), обитающие главным образом в недоступных людям местах. Они - продукт смешивания различных видов, сохранившихся со времен Века Богов. Например, крылатых лошадей - пегасов - можно условно отнести к химерам.&lt;br /&gt;Также к Чудовищным Зверям причисляют большую часть &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;кровососущих видов&lt;/span&gt; (&amp;#21560;&amp;#34880;&amp;#31278;, kyuuketsushu). Исключение - в настоящее время к ним не относят так называемых вампиров (включая Мертвых Апостолов, Предков Мертвых Апостолов и Истинных Предков) ввиду влияния Святой Церкви. Большинство кровососущих видов слабы под солнцем и не обязательно охотятся специально на людей.&lt;br /&gt;К Фантастическим Зверям можно отнести, например, гиппогрифов - отпрысков грифов и мулов, способных летать, а также единорогов, обладающих силой очищать человеческие души. &lt;br /&gt;Примером Божественных Зверей можно назвать священных быков Зевса, Слейпнира - коня Одина, - и других созданий, по легендам существовавших на одном уровне с богами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Полулюди&lt;/strong&gt; (&amp;#20124;&amp;#20154;, Ajin), общий термин для легендарных созданий, похожих на людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Феи&lt;/strong&gt; (&amp;#22934;&amp;#31934;, Yousei) - духи природы, её осязание, не воспринимаются людьми и лишены каких-либо их качеств. Какие-то феи рождаются с обликом, данным им воображением людей, кто-то из них обладает силой влиять на память, другие - создавать артефакты уровня Небесных Фантазмов, такие как Авалон и Эскалибур. На такие артефакты нанесена гравировка фейским письмом, одним из утерянных языков, показывающим, что эти вещи созданы не людьми и принадлежат другому миру.&lt;br /&gt;Как правило, феи действительно не взаимодействуют с людьми, но некоторые из них развиваются в элементали и могут обретать физическую форму. Так, Истинные Предки подпадают под категорию крупных фей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Демоны&lt;/strong&gt; (&amp;#39764;, ma) - сущности в рамках законов природы, и все же их сила может послужить нарушением этим законам. Такое возможно, поскольку демоны есть часть природы и они могут менять внешнюю реальность посредством этой связи. Это их Зеркало Души (&amp;#22266;&amp;#26377;&amp;#32080;&amp;#30028;, koyuu kekkai). &lt;br /&gt;В категорию демонов входят Истинные Демоны, рожденные самой природой, и Иллюзорные Демоны, рожденные человечеством. С точки зрения магов между ними нет практической разницы, но Церковь игнорирует первых и охотится за вторыми, считая их нарушением работы Бога. &lt;br /&gt;Существование этих демонов (&amp;#24746;&amp;#39764;, Akuma) скорее не бытие живых существ, а скорее проклятий, материализовавшихся в невозможной биологической форме и психике. И все же существование демонов скорее к пользе человечества, поскольку они понимают человеческие страдания и забирают людскую боль себе. Это можно назвать контрактом, работающим сквозь равноценный обмен: чтобы скомпенсировать выполненное демоном желание, человек отдает ему свою боль. &lt;br /&gt;Люди, породившие и привязавшие к себе демона, называются Мастерами Демонов. Единственный способ для демона стать свободным это получить от своего мастера имя. Одновременно, следует очень осторожно относиться к этому, поскольку даже случайно дать демону имя все равно, что объявить Миру о его свободе и независимости.&lt;br /&gt;Подробнее о демонах, одержимости и всем таком - &lt;a href=&quot;http://typemoon.wikia.com/wiki/Demons&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://typemoon.wikia.com/wiki/Demons&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трансцендентные Виды (&amp;#36229;&amp;#36234;&amp;#31278;, chouetsu-shu)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Специальный термин, обозначающий сущности, которым дал форму сам Мир в целях защиты от человечества. Трансцендентные виды несколько отличаются от Зверей Гаи, поскольку последние - агенты Обратной Силы, защищающие планету от любых угроз вообще. &lt;br /&gt;К ним относятся (не исключительно): элементали, Божественные Духи, Истинные Предки и драконы. Несмотря на свою анти-человеческую природу, Алая не пытается истреблять эти сверхъестественные сущности всегда и везде, поскольку в первую очередь они продолжения природы и чувство осязания мира.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Mar 2014 13:04:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=92#p92</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила создания и оформления эпизодов</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=91#p91</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игровыми Мастерами на данный момент являются&lt;/strong&gt;: &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=2&quot;&gt;Akasha&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=3&quot;&gt;Type-Moon&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.1&lt;/strong&gt; Любые эпизоды, кроме личных, изначально создаются в данном, организационном подфоруме, в виде отдельной темы. Сюжетные создают только Мастера, вне-сюжетные - кто угодно из игроков с предварительным разрешением, полученным от администрации. Просто изложите свою задумку и посмотрим.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.2&lt;/strong&gt; Личные эпизоды игроки вправе создавать и начинать играть сходу, без предварительной подготовки, договорившись между собой (или сами с собой) любым удобным способом. Единственное, если задумка может подвергнуться сомнению с точки зрения реалий Насуверса, рекомендуется проконсультироваться с Мастерами, опять же, любым удобным способом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.1&lt;/strong&gt; Заголовок темы - &amp;quot;Название эпизода (Дата) [Личный]&amp;quot;&lt;br /&gt;Под датой понимается игровое время. Вплоть до числа и месяца, а как же, особенно для сюжетных эпизодов. &lt;br /&gt;&amp;quot;[Личный]&amp;quot; пишется только если эпизод - прошлое персонажа (или персонажей, если это прошлое для них общее), проще говоря - флешбек. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.2&lt;/strong&gt; Первый пост оформляется по шаблону:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 9em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]Место действия:[/b]
[b]Описание:[/b]
[b]Примечания от автора:[/b]
[b]Записаны:[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Место действие - географическое положение происходящего на карте мира, возможно, несколько слов об окружении. Описание - сюжетная предыстория эпизода, возможно, спойлеры про некоторые его аспекты. Примечания - какие-то условия для игроков или любые иные заметки, которые автор считает упомянуть необходимо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3.1&lt;/strong&gt; Игроки задают вопросы в теме, автор эпизода на них отвечает, производит запись желающих и объявляет о завершении, после чего тема будет закрыта.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.2&lt;/strong&gt; Создается аналогичная тема в нужном форуме по шаблону:&lt;br /&gt;Заголовок темы - &amp;quot;Название эпизода (Дата) [Личный]&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 7.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]Место действия:[/b]
[b]Описание:[/b]
[b]Участники:[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Fri, 14 Mar 2014 10:57:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=91#p91</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Небольшое руководство</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=90#p90</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1.&lt;/span&gt; О людях, гомункулах и фамильярах&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строго говоря, нельзя написать анкету на человека обыкновенного - в силу своей обыкновенности со сверхъестественной частью мира Насуверса он никак не связан. Тем не менее, можно написать анкету на человека необыкновенного - проще говоря, обладающего той или иной аномальной способностью. Такой человек будет причастен к необычностям просто по праву своего рождения.&lt;br /&gt;Аномальные способности могут быть самыми разными. Не стоит представлять себе только банальные телекинез, левитацию или еще что подобное. Аномальная способность может проявиться в форме Мистических Глаз - на самом деле, чаще всего она проявляется именно так, - но может обойтись и без того. Более того, иногда их бывает и не по одной в одни руки. &lt;br /&gt;Также вполне можно написать анкету на гомункула - человека искусственного. Большинству гомункулов оставляют нормальную человеческую внешность - просто чтобы они без проблем существовали в человеческом же обществе. Уроды никому не нужны. Кроме того, большинство гомункулов женщины - в силу способности порождать следующее поколение гомункулов без лишних усилий со стороны мага-создателя. Основной набор знаний, в том числе о магии, если то потребно (а уж способны на нее они все), гомункулы получают еще будучи в алхимической утробе, вырастают очень быстро, живут, как правило, недолго, но для игры вполне подходят. &lt;br /&gt;К тому же гомункул может быть очень необычным созданием. Мало ли, вдруг на него потратили массу усилий? Тут и какие-то особые свойства и неожиданные открытия.&lt;br /&gt;Последними идут фамильяры. Хотя большинство из них зависят физически и магически от мага-создателя (что тоже вполне себе работает для игры), некоторые по его воле или в силу случайности - флюктуации &amp;quot;базовых&amp;quot; свойств или каких-то прижизненных событий - могут так или иначе обходить это правило. Играть, впрочем, не возбраняется и за таких и за таких.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.&lt;/span&gt; О магах&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще, персонажи-маги - основной фокус ролевой &amp;quot;Аненербе&amp;quot;, в том числе и потому, что они могут быть как Мастерами в войне Грааля, так и более автономными единицами. У большинства магов есть наследие, родословная. На самом деле, ничтожное число рождается в семьях обычных людей, и почти все они весьма слабы. Например, среднее число Магических Цепей у современных магов - около двадцати, при этом у рожденных вне родословных - одна, иногда чуть больше. Количество Цепей, на минуточку, это объем &amp;quot;топлива&amp;quot;, праны, которым может распоряжаться маг. &lt;br /&gt;Впрочем, и слабенькие маги могут быть исключительно талантливы в каких-то около-магических областях. Не все сверхъестественные действия требуют океана праны, можно искать обходные пути, да и на способность стать Мастеров в Войне Грааля количество Цепей никак не влияет.&lt;br /&gt;Что следует решить дальше, это принадлежность мага к какой-либо организации. Выбор тут небольшой - одна из ветвей Ассоциации Магии, Святая Церковь (несмотря на неоднозначное отношение к магии) или какие-то восточные (или даже американские) школы. Организация предоставляет магу ресурсы и опыт коллег, равно как и внутреннюю борьбу за привилегии. Некоторые маги обходятся без нее, некоторые лишь проходят обучение - так, большинство азиатов не задерживаются в расистской атмосфере Ассоциации.&lt;br /&gt;Обязательно следует упомянуть, что большинство магов ищут пути к Истоку, Акаше. Это нечто вроде всеобщей идея-фикс. Доподлинно известно, что ряд магов этой цели благополучно достигли, правда, что с ними стало, не совсем ясно - жизнь потеряла смысл, новый уровень существования? Разумеется, ряд магов не зацикливаются на поисках Акаши, а извлекают иные выгоды из своих талантов. Тем не менее, посвятить жизнь исследованиям и завещать продолжение дела потомкам - с точки зрения магов, дело самое обычное и, в целом, достойное.&lt;br /&gt;Прописывая умения персонажу, стоит как следует проштудировать соответствующую статью. Редко какой человек наделен способностями ко всем областям магии, но часто по мелочам умеет что-то из разных областей, особенно из современной, широко распространенной магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;3.&lt;/span&gt; О Слугах&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слуг единяет одно - все они личности, о которых сложили легенды, дошедшие до наших дней. Легенды должны быть достаточно стары - двести лет по меньшей мере, а также действительно известны широкому кругу людей современности. На самом деле, чем лучше известен герой, тем в большей силе он явится в наш мир. Мы используем слово &amp;quot;герой&amp;quot;, но значение у него слегка необычное. Слугой вполне может стать личность неприятная, даже злобная, характер не имеет значения, да и действия при жизни тоже. Главное, чтобы они оставили след в истории.&lt;br /&gt;Умеет Слуга ровно все то, что умел при жизни, может быть осведомлен о других известных личностях своей эпохи, а также приобретает базовые знания о современном мире, знания родного языка Мастера и японского (в силу географического места проведения Прикосновения Небес). &lt;br /&gt;Необходимо отметить, что Слуга имеет любые аномальные способности, которые приписывают ему легенды. Еще раз, герой - не точное отражение реального человека, это личность, овеянная ореолом человеческой молвы и мифов. Так, пророк будет иметь способность к предсказанию, а говорящий с животными будет уметь с ними говорить.&lt;br /&gt;Небесные Фантазмы также являются отражениями легенд. По сути, Фантазм и легенда о нем - суть одно, без легенды его просто нет. Фантазм может иметь любую форму - оружия, способности, проклятия, особой магии, фамильяра. А еще он имеет имя, обязательно. &lt;br /&gt;Подытоживая, Слуга - совокупность легенд об исторической личности. Его способности и Небесный Фантазм также отражения легенд. Поэтому невозможно взять любого героя и придумать ему способности самостоятельно. Основой должны служить хроники и мифы. Следует активно консультироваться с администрацией посредством личных сообщений.&lt;br /&gt;Наконец, при написании краткой анкеты Слуги имеют преимущество - заполняют только пункты &amp;quot;Имя&amp;quot; и &amp;quot;Внешность&amp;quot;. Причем в первом пишут только название одного из семи классов, то же касается ника профиля. В конце концов, знание личности противника в бою Слуг - половина победы и в начале игры она тайна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;4.&lt;/span&gt; О Мертвых Апостолах&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое большое преимущество вампиров Насуверса - они могут быть очень странными. Способности Мертвых Апостолов, их магия, может быть очень разной. Вообще весь этот вид отличает непрерывное стремление к могуществу. Это нечто вроде инстинкта, не поддающегося особому контролю и объяснению. Вообще, достаточно полно про Апостолов сказано в &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?id=10#p66&quot;&gt;статье&lt;/a&gt; про них, здесь же стоит сделать пару замечаний.&lt;br /&gt;Во-первых, само перерождение влияет на личность человека, заставляя принять свою новую форму. Нужно быть святым при жизни или иметь действительно сильную связь с ней, чтобы после перерождения испытывать сильные сожаления, ненависть к себе и подобную сентиментальность. В конце концов, самому этому процессу - реконструкции личности - предшествует убийство и поглощение крови других людей.&lt;br /&gt;Во-вторых, все Мертвые Апостолы являются потенциальными магами, либо были таковыми при жизни, исключений здесь нет. Им необязательно развивать магический талант разносторонне, он вполне может оставаться примитивным, и в своей примитивности достигать собственных вершин.&lt;br /&gt;В-третьих, Мертвые Апостолы - существа старые. Большинству из них значительно больше ста лет, поскольку именно столько обычно занимает Процесс Взросления. Не забывайте об этом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;5.&lt;/span&gt; О Духах и всех видов необычностях&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строго говоря, все, что не вписалось в предыдущие четыре пункта, администрация будет рассматривать отдельно. Что сразу отвергается - нечеловеческие сущности, которые плевать хотели на дела земные. В том числе прямые воплощения Гаи и Алаи. Это действительно чуждые людям или там магам сущности, которым попросту не найдется места в рамках игры. Сурово, но это так.&lt;br /&gt;Что может быть рассмотрено - Духи, так или иначе связанные с магами. Может, магами созданные или же подвергшиеся действию контракта и потому приобретшие какие-то человеческие качества. С такими персонажами, тем не менее, придется работать. Им нужно место не только в мире, но еще и в игре. Согласитесь, будет очень уныло подбирать напарников и писать сюжеты, к примеру, для призрака, привязанного к подземке в другом городе, не Фуюки (где и развивается основной сюжет).&lt;br /&gt;Наконец, неразумные и полуразумные &amp;quot;персонажи&amp;quot;. Животные, магические твари, фантастические звери. Твердое нет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Fri, 14 Mar 2014 10:21:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=90#p90</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список ролей</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=89#p89</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Игровые персонажи&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Персонажи, в данный момент участвующие в игре и свободные роли&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Легенда:&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Роль свободна, если никак не выделена – вы можете смело занимать эту роль т.е. писать анкету.&lt;br /&gt;• Занятые персонажи отмечены &lt;strong&gt;жирным&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;• Персонажи, анкеты которых находятся в стадии проверки отмечены &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;курсивом&lt;/span&gt; и знаком вопроса (?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Слуги и Мастера&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сэйбер&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=18&quot;&gt;Saber&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Мастер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лансер&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=14&quot;&gt;Lancer&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Мастер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арчер&lt;br /&gt;Мастер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Райдер&lt;br /&gt;Мастер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кастер&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=7&quot;&gt;Кастер&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Мастер: &lt;strong&gt;Лео Фольсберг&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=16&quot;&gt;Leo Folsberg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ассассин&lt;br /&gt;Мастер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Берсеркер&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=12&quot;&gt;Берсеркер&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Мастер:&lt;strong&gt;Тереза фон Фаренхорст&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=19&quot;&gt;Тереза фон Фаренхорст&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Мастера без слуг:&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Представители Святой Церкви&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отто Рейнхардт&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=11&quot;&gt;Отто Рейнхардт&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Представители Ассоциации Магов&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Аодзаки Токо&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=5&quot;&gt;Аодзаки Токо&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Прочие&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тоно Сики&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/profile.php?id=6&quot;&gt;Сацудзинки&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Akasha)</author>
			<pubDate>Fri, 14 Mar 2014 00:01:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=89#p89</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости форума</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=85#p85</link>
			<description>&lt;p&gt;Форум работает в тестовом режиме. Информация дополняется, корректируется и редактируется.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Mar 2014 21:10:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=85#p85</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга жалоб и предложений</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=82#p82</link>
			<description>&lt;p&gt;-&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Mar 2014 18:22:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=82#p82</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон анкеты</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=81#p81</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Полная анкета&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внимание&lt;/strong&gt;! Полная анкета не выставляется на форуме, а отправляется личным сообщением администрации. Она остается невидимой для других игроков, так что рекомендуется придерживаться емкого, конкретного стиля изложения, особенно в биографии. Обязательно пишите все важное о вашем персонаже, не зацикливаясь на неважном.&lt;br /&gt;Также большая просьба при отправке заключать анкету целиком в тег [code*][/code*] (без звездочек), чтобы мы могли установить ее в скрытом форуме в отформатированном вами виде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Имя.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-первых, то имя, которое вы указали в анкете - чтобы мы не попутали.&lt;br /&gt;Во-вторых, настоящее имя или имена, если они отличаются от известного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Возраст и дата рождения.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С этим все должно быть понятно. Общий сюжет проходит в течение первых нескольких месяцев 2004 года, подстраивайте дату рождения и возраст соответствующе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Принадлежность и род занятий.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кто ваш персонаж вообще такой и чем занимается на самом деле. Если этот пункт соответствует фактам из краткой анкеты, разрешается просто скопировать их, расширив. &lt;br /&gt;Если не соответствует - пишите подробно. Вдруг ваш персонаж на самом деле вообще не человек? Он ведет тайную жизнь, скрывается от закона, совершил невиданное злодеяние или по выходным спасает обездоленных? Все это и подобное&amp;#160; достойно развернутого пояснения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Краткая биография.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно краткая, нам не нужно &amp;quot;красиво&amp;quot;, нужно узнать о вашем персонаже все важные подробности из его жизни, поворотные моменты, критичную информацию. Историю о том, как формировался его характер, как он накапливал опыт и навыки. Постарайтесь написать жизнь Вашего героя со времен детства до настоящего времени, но в мельчайшие детали не вдавайтесь, выделяйте именно ключевые моменты. Если прототип Вашего героя – персонаж из другого произведения, не забудьте подстроить его биографию под стилистику Насуверса.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Важно&lt;/em&gt;: Слугам желательно придерживаться &amp;quot;официальной биографии&amp;quot; героя, которого выбрали, и не выдумывать легенды самостоятельно. С другой же стороны, никто не будет против, если вы переиначите то, что говорится в сказаниях в ту или иную сторону. В любом случае точно не стоит копировать статью с Википедии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Настоящая внешность.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если есть какой-то тайный/настоящий/иной отличный от приведенного в краткой анкете облик, то его описывайте здесь. Если ничего подобного нет, то ставьте прочерк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Мировоззрение и характер.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под мировоззрением подразумевается классификация настольной системы D&#039;n&#039;D (Dungeon and Dragons), официально использующаяся в Насуверсе. Мировоззрение определяется по двум шкалам: горизонтальной законопослушности (Законопослушный-Нейтральный-Хаотичный) и вертикальной этики (Добрый-Нейтральный-Злой). Подробно можно прочитать &lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/Мировоззрение_в_Dungeons_%26_Dragons&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Важно&lt;/em&gt;: Берсеркеры чаще всего имеют параметр &amp;quot;безумный&amp;quot; вместо стандартной этической шкалы.&lt;br /&gt;В описании характера мы желаем увидеть все, что касается непосредственно внутреннего мира - доброта, совесть, честь, их противоположности, не нам вас учить. А также поведение, любые выделяющиеся вредные или нет привычки, демонстрируемое отношение к другим людям. Здесь же напишите про ум, если он отличается от 100 IQ в ту или иную сторону, а также стиль мышления. Холодный аналитический ум или разум, полагающийся на инстинкты и мгновенные, импульсивные решения? К чему вообще стремится персонаж? Данный пункт должен давать цельный, непротиворечивый образ личности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Способности и умения.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перво-наперво - навыки и таланты вашего персонажа. Чем он отличается от некоего среднего человека? Умеет ли он готовить, знает ли боевые искусства, может, у него музыкальный слух или он полиглот... Все, что ваш персонаж знает больше, чем понаслышке или из-за любопытства и все, что он умеет на уровне большем, нежели &amp;quot;пару раз сталкивался и кое-как справлялся&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдельно - способности и умения сверхъестественного порядка и происхождения. Описывайте их достаточно детально, не скупитесь. Все подробности, что вы не упомянете прямо все равно что не существуют. И не факт, что сумеете убедить нас в их работе уже в игре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Для слуг:&lt;/em&gt; все фантазмы и способности слуг основаны на легендах. Не надо придумывать легенды самим, чтобы что-то обосновать. Это так не работает. Крайне желательно указать, на чем основывается данный фантазм или способность, хотя бы в двух словах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Парамерты:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В каноне они используются только для Слуг, мы же решили оставить его для всех персонажей вообще. Всего шесть параметров, значение которых колеблятся от F (средний человек; можно уточнить цифрами от 1 до 9, для отметки усиления конкретного параметра в соответствующее число раз) до А (в 50 раз больше, чем у среднего человека). Плюс(+) после буквы чаще всего означает, что параметр становится таким (удваивается) при определенном условии, реже - что параметр пассивно превосходит исходное значение в два раза. Минус (-) же либо пассивно уполовинивает значение, либо указывает на то, что параметр несколько недотягивает до такого значения. Ранг ЕХ условно означает усиление в сто (100) раз, однако на практике означает, что он настолько высок, что его бесполезно сравнивать с подобными.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Важно:&lt;/em&gt; параметры - это пассивные значения. Если какое-то умение увеличивает параметр, то это указывается в описании умения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Сила&lt;/em&gt; - непосредственная физическая сила тела. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Выносливость&lt;/em&gt; - запас жизненных сил и сопротивляемость повреждениям.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ловкость&lt;/em&gt; - скорость передвижения и реакции.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Сила магии&lt;/em&gt; - количество праны, которое может быть накоплено.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Удача&lt;/em&gt; - насколько судьба благосклонна к персонажу.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Способности (Благородный фантазм для Слуг)&lt;/em&gt; - оценивается по самой мощной способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме непосредственного значения неплохо еще в двух-трех словах объяснить откуда оно взялось.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Таблица значений&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120307221910/typemoon/images/c/c4/Servantstats.jpg&quot; alt=&quot;http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120307221910/typemoon/images/c/c4/Servantstats.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Приводя пример: допустим, что средний человек пробежит сто метров за десять секунд, тогда как Слуга, обладающий Ловкостью ранга Е пробежит те же самые сто метров всего за одну секунду.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Планы на игру.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Может, вы не хотите участвовать в общем сюжете, или имеете наготове личный квест или пришли играть с другом? Можно писать и ничего, но если есть предпочтения, то лучше их упомянуть.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]1. Имя.[/b]

[b]2. Возраст и дата рождения.[/b]

[b]3. Принадлежность и род занятий.[/b]

[b]4. Краткая биография.[/b]

[b]5. Настоящая внешность.[/b]

[b]6. Характер и мировоззрение.[/b]

[b]7. Способности и умения.[/b]
[b]Парамерты:[/b]
[u]Сила[/u]
[u]Выносливость[/u]
[u]Ловкость[/u]
[u]Сила магии[/u]
[u]Удача[/u]
[u]Способности (Благородный фантазм)[/u]
 
[b]8. Планы на игру.[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 20:00:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=81#p81</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=75#p75</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Примечание&lt;/span&gt;: линия повествования, знакомая многим по новелле и аниме Fate/stay Night, существенно изменена в рамках &amp;quot;Аненербе&amp;quot;. Даже перекроена. В данный момент, поскольку событий на ролевой еще не произошло (или их пока не набралось) для обозрения игроков доступна лишь самая общая...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Прелюдия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот уже двести лет каждые шестьдесят-семьдесят лет в японском городе Фуюки проходит битва за обладание Святым Граалем - артефактом, якобы способном выполнить любое желание обладателя. Последняя, Четвертая война, прошла в 1994 году. Считалось, что Линии Лей Фуюки исчерпали прану на следующие полвека, но по непонятным причинам они оказались переполнены всего за десять лет, к концу 2003-го года. И, хотя непонятный феномен не получил должного обоснования как со стороны Ассоциации Магов, так и со стороны Церкви, знаменуемое им событие - пятое &amp;quot;Прикосновение Небес&amp;quot; - осталось вне фокуса сверхъестественной общественности. &lt;br /&gt;Как, впрочем, и всегда. Конечно, вопросом первопричин скорого обновления Линий Лей заинтересовалось несколько вольных изыскателей и даже один представитель Часовой Башни, внимание магов оказалось сосредоточено на ряде мелких инцидентов с закрытыми школами более близкого Китая, что-то не поделивших с представителями Церкви.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Wed, 05 Mar 2014 01:32:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=75#p75</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вводная</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=74#p74</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Краткое вступление, или «Гарантирую, я не буду в это играть».&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда автор этих строк решил найти ролевую по Насуверсу, он был сильно озадачен и разочарован. В результате поисков на всевозможных ресурсах и часов переходов по рекламным разделам было найдено примерно полтора живых форума, и на обоих был крайне ограниченный прием анкет. Кроме шуток, когда слышишь что-то вроде: «Ну, у нас есть ОДНА свободная роль, которую можно занять, как вписать в сюжет кого-то еще мы не знаем», начинаешь сомневаться в адекватности авторов проекта. Но это на их совести, может, им когда-то будет стыдно за такое. &lt;br /&gt;К слову, один из администраторов был крайне огорчен, когда только его заявку проигнорировали на ЛиЛе. Печально было видеть, что любители борделей, посредственных сёнэнов и прочего не самого интересного творчества были куда успешнее в поиске форума, чем человек, просто ищущий «что-то по Насуверсу». &lt;br /&gt;Какие из этого мы сделали для себя выводы?&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; Не можешь найти ролевую по интересующему тебя сеттингу - сделай ее сам. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что нужно знать перед началом игры.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Если слово «Насуверс» для вас ничего не значит и про Насу Киноко вы ничего не слышали, то скорей всего вам будет сложно адаптироваться к игре. Но, тем не менее, если вы горите желанием играть у нас, то вот что вам необходимо:&lt;br /&gt;&amp;#8594;Перво-наперво необходимо ознакомиться с сеттингом, хотя бы частично. Без этого скорей всего вы просто не поймете большую часть из того, о чем будет идти речь или же поймете неправильно, что тоже не очень хорошо. Кроме того, играть, не зная канона, не слишком интересно. Конечно, можно проштудировать здешнюю энциклопедию или вики по Насуверсу, но лучше всего для общего ознакомления подходят визуальные новеллы от самой студии Type-moon, в особенности Fate/Stay night и Tsukihime. В них содержится достаточно информации, чтобы получить вполне конкретный взгляд на Насуверс. Прочтение ранобэ, вроде Fate/Zero тоже неплохо помогает освоиться в рамках вселенной. Его анимэ-адаптация или, например, Kara no Kyoukai тоже раскроют сеттинг, но не так подробно. В общем-то, для понимая того, что здесь вообще происходит хватит и знакомства с чем-то одним.&lt;br /&gt;&amp;#8594;Во-вторых, стоит ознакомиться с этой темой, правилами (мы довольно либеральны в целом, но крайне придирчивы в определенных вопросах) и прочими темами в &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/viewforum.php?id=10&quot;&gt;Организационном разделе&lt;/a&gt;. Во многом это поможет вам сориентироваться по &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?id=20#p75&quot;&gt;сюжету&lt;/a&gt; и в общем понять как у нас тут обстоят дела. Кроме того, там же вы можете задать интересующие вас вопросы.&lt;br /&gt;&amp;#8594;В-третьих, и это самое главное – определиться с тем, за кого вы хотите играть. В зависимости от этого вам, возможно, придется таки прочесть некоторые информационные темы в &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/viewforum.php?id=3&quot;&gt;соответствующем разделе&lt;/a&gt; или же просмотреть англоязычную &lt;a href=&quot;http://typemoon.wikia.com/wiki/TYPE-MOON_Wiki&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;type-moon wiki&lt;/a&gt;.&amp;#160; Кроме этого, неплохо бы заранее подумать, чем бы хотелось заняться. Да, у нас будет глобальный сюжет, касающийся серьезного пересмотра событий Fate/stay Night, но никто не будет «против», если вы откажетесь в нем участвовать. Если Вам интереснее отыгрывать отдельные внесюжетные эпизоды – пожалуйста. А может Вы привели с собой друга и уже придумали свой собственный сюжет? Еще лучше. Если все это укладывается в концепцию Насуверса, мы с удовольствием займем Вас. &lt;br /&gt;&amp;#8594;Ну и, наконец, когда все вопросы будут исчерпаны, вы смело можете приступать к созданию анкеты. Если к этому моменту вы еще хотите у нас играть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кратко о датах и каноне&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Так как в каноне практически нет дат, мы воспользовались вот &lt;a href=&quot;http://fate-stay-night.my1.ru/index/khronologija/0-6&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этой&lt;/a&gt; таблицей, даты избежать противоречий. Даты взяты весьма условно, но в целом это нисколько не повлияет на случившиеся события.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Важное примечание:&lt;/strong&gt; мы считаем, что события всех упомянутых ниже произведений происходили в &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;одном мире&lt;/em&gt;, а не параллельных.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.1&lt;/strong&gt; Форумное &amp;quot;сейчас&amp;quot; - 2004 год н.э. Таким образом, события визуальной новеллы и ее анимэ-адаптации &lt;strong&gt;Fate/stay Night&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;только начинают происходить&lt;/span&gt; и могут быть существенно пересмотрены в рамках этой ролевой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.2&lt;/strong&gt; Историю Насуверса до 2004 года мы принимаем как есть, без изменений. Разумеется, какие-то события можно &amp;quot;переиграть&amp;quot; в частном порядке, однако каноническими они считаться не будут, просто в силу необходимости оставить цельное прошлое для игроков и персонажей. В частности, благополучно произошедшими считаются (данный и следующий список неполные, упомянуты основные произведения):&lt;br /&gt;- Визуальные новеллы &lt;strong&gt;Tsukihime&lt;/strong&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;, &lt;strong&gt;Kagetsu Tohya&lt;/strong&gt;, а так же их логические продолжения &lt;strong&gt;talk.&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Prelude&lt;/strong&gt;;&lt;br /&gt;- События романа &lt;strong&gt;Fate/Zero&lt;/strong&gt; и его анимэ-адаптации;&lt;br /&gt;- События серии романов и их анимэ-адаптаций &lt;strong&gt;Kara no Kyoukai&lt;/strong&gt; (за исключением последней трети фильма &lt;strong&gt;Mirai Fukuin Jo&lt;/strong&gt;, события которой происходят в 2010 году);&lt;br /&gt;- Визуальная новелла &lt;strong&gt;Mahou Tsukai no Yoru&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.3&lt;/strong&gt; История Насуверса 2004 года и после него на данной ролевой еще попросту не успела произойти. В частности, не случилось следующее:&lt;br /&gt;- Как уже упоминалось, визуальная новелла &lt;strong&gt;Fate/stay Night&lt;/strong&gt; и, соответственно, вся часть франшизы Fate, события которая есть расширение этой новеллы, ее альтернатива или продолжение;&lt;br /&gt;- Вся околоигровая франшиза &lt;strong&gt;Melty Blood&lt;/strong&gt;, являющаяся альтернативой официального мира &lt;strong&gt;Tsukihime&lt;/strong&gt;&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;;&lt;br /&gt;- Работы, показывающие любые вариации будущего Насуверса вроде романа &lt;strong&gt;Notes&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.1&lt;/strong&gt; Соответственно, разрешено использовать в качестве игровых персонажей практически любых канонических, являющихся живыми и активными на 2004 год, в том числе появлявшиеся &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;только&lt;/span&gt; в альтернативных версиях основных произведений. Очевидно, неканонические персонажи, желающие поучаствовать в общем сюжете, также должны обладать таковым свойством. Персонажи, которые погибли до 2004 года (в том числе и те, которых нельзя объявить живыми без очень серьезного притягивания за уши), в принципе, могут использоваться в качестве игровых, но в сюжетах, относящихся к более раннему времени. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.2&lt;/strong&gt; Запрещено брать &amp;quot;альтернативные&amp;quot; версии канонических персонажей, к примеру, из игры &lt;strong&gt;Fate/Extra&lt;/strong&gt;. Разве что с большим обоснованием, почему именно эта версия лучше. Также по очевидным причинам запрещено брать персонажей, которые родились когда-то в отдаленном будущем или слегка не доросли на 2004 год. Из-за соображений интереса игры не разрешим брать в качестве игровых откровенно божественные и полубожественные сущности, способные менять ландшафт целого континента, вроде Архетипов или Первозданных Демонов.&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;1 -&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; Основной концовкой будем считать True End Арквейд (Цукихимэ).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;2 – &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Серия Melty Blood возможна только после Good End Арквейд (Луна на рассвете).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;О выборе роли и персонажах&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый главный совет перед созданием персонажа: как только вы определитесь с тем, кого вы хотите отыгрывать, то во избежание лишних хлопот свяжитесь с администрацией и кратко изложите ей свой концепт. Поверьте, лучше несколько раз пересмотреть свои задумки, чем переписывать целую анкету с нуля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но по порядку. У нас разрешены как канонические персонажи, так и неканоны. Вам решать, что выбрать. С канонами, скорей всего, будет меньше мороки в плане написания анкеты, если они хоть сколько то засветились в Насуверсе, однако же, они предполагают вхождение в роль «as is», не нарушая образа, так что требования к постам будут, возможно, несколько выше. Неканонов же вы делаете сами и с нуля, так что и характер с поведением тоже какие душа пожелают, но к ним могут быть серьезные вопросы в плане концепта и анкеты в целом.&lt;br /&gt;В общем-то, не важно, что вы выберите, шаблон анкеты одинаков для тех и для других. Прошу обратить особое внимание на сам шаблон, он несколько нестандартен, поэтому внимательно просмотрите его пункты и пояснения к ним, прежде чем писать. &lt;br /&gt;Из-за соображений интереса игры не разрешим брать в качестве игровых откровенно божественные и полубожественные сущности, способные менять ландшафт целого континента, вроде Архетипов или Первозданных Демонов. Кто конкретно исключен из игры можно будет посмотреть в &lt;a href=&quot;http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?id=23&quot;&gt;списке ролей&lt;/a&gt;. Там же будут указаны персонажи, которые умерли в ходе сюжета оригинальных произведений. Некоторых из них можно будет вернуть «с того света», договорившись с администрацией, но это будет скорее исключением из правил. В любом случае, как уже сказано выше, перед написанием анкеты стоит уточниться насчет «играбельности» того или иного персонажа.&lt;br /&gt;Все сказанное выше верно и для неканонов. Если некоторая раса запрещена, то и подобных неканонических персонажей нельзя будет создавать. &lt;br /&gt;Однако, никто не будет против, если неканон заменит канона на его официальном «посту». Мы не настолько цепляемся за каноничность, так что сюжет может пройти и без канонов вообще. Тем более, что события Пятого прикосновения небес (Fate/Stay night) еще не случились, и места Эмии и Сэйбер, Рин и Арчера вполне могут занять неканоны, это никоим образом не повлияет на игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И да, не стесняйтесь просить администрацию о помощи при создании анкеты, в наших же интересах, чтобы на форуме были интересные и продуманные персонажи.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Akasha)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Mar 2014 00:22:02 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=74#p74</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как правильно писать японские слова по-русски (FAQ)</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;И сразу ответ - писать японские слова по-русски следует согласно системе Поливанова, также известной как киридзи.=)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Краткая таблица важных слогов с дополнениями:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i019.radikal.ru/0812/c5/b6b03ff8c602.jpg&quot; alt=&quot;http://i019.radikal.ru/0812/c5/b6b03ff8c602.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнения:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) На месте буквы &amp;quot;k&amp;quot; в крайней правой колонке может стоять любая другая согласная (это обобщающая колонка). То есть не &amp;quot;Бьякуя&amp;quot;, а Бякуя (Мато).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б) Буква &amp;quot;e&amp;quot; в английском варианте в русском пишется как &amp;quot;э&amp;quot;. То есть Кирей = Кирэй. Для смягчения можно заменять ее на &amp;quot;е&amp;quot;, но это, строго говоря, неверно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;в) Сочетания &amp;quot;nm&amp;quot;, &amp;quot;nb&amp;quot; и &amp;quot;np&amp;quot; передаются как &amp;quot;мм&amp;quot;, &amp;quot;мб&amp;quot; и &amp;quot;мп&amp;quot; (так они звучат и в японском языке). То есть Senpai = Сэмпай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;г) Буква &amp;quot;i&amp;quot; после гласной (&amp;quot;ai&amp;quot;, &amp;quot;ui&amp;quot; и т.д.) отображается как &amp;quot;й&amp;quot;. Maiya = Майя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;д) Сочетания &amp;quot;ou&amp;quot;, &amp;quot;uu&amp;quot; и &amp;quot;aa&amp;quot; означают просто долгую гласную. В русском написании вторая буква опускается. Не &amp;quot;Соурен&amp;quot;, а Сорэн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;---&lt;br /&gt;FAQ&lt;br /&gt;---&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1) То есть писать &amp;quot;Шики&amp;quot; и &amp;quot;Широ&amp;quot; - неверно, а надо &amp;quot;Сики&amp;quot; и &amp;quot;Сиро&amp;quot;? Разве это не просто альтернативные системы транскрипции?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сожалению, нет. Для русского языка есть только одна система транскрипции - это система Поливанова (см. выше). Система Хэпбёрна (где Shiki и Shirou) - это система транскрипции &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;для английского языка&lt;/em&gt;. Так что &amp;quot;Шики&amp;quot; и &amp;quot;Широ&amp;quot; - это просто кальки с английской системы, которая в свою очередь калькировала японские слова.&lt;br /&gt;Для примера: это как если бы какие-нибудь русские слова сначала перевели на иврит, а потом - с иврита на суахили. Были бы получившиеся кальки похожи на оригинал? Вот поэтому правильнее пользоваться системой Поливанова, специально разработанной для русского языка и напрямую транскрибирующей японские слова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2) А есть какие-то другие способы писать японские слова по-русски?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нет, увы. Дело в том, что других систем (то есть методов транскрипции с разработанными и утвержденными правилами, которые бы были утверждены в академических источниках) просто нет. И калька с системы для английского языка не является, конечно, системой для языка русского. &lt;br /&gt;А вот в английском языке альтернативные системы есть. Например, система кунрэй, разработанная японскими филологами - там, как и в системе Поливанова, не shi и chi, а si и ti.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3) Однако я смотрю мультфильм и слышу, как персонаж произносит &amp;quot;Широ&amp;quot;, а не Сиро.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не совсем так. Вы слышите, как он произносит слово, похожее на &amp;quot;Shirou&amp;quot; - так, как оно звучит в английском языке. Дело в том, что согласный звук в последнем слоге этого слове - это шепелявое мягкое с&#039;, которое в токийском диалекте (который что-то вроде нашего московского говора, на котором говорит все ТВ) звучит зачастую совсем как sh. Однако от этого оно мягким шепелявым с&#039; быть не перестает - поэтому каждый японец произносит слог &amp;quot;shi&amp;quot; как хочет: то как &amp;quot;си&amp;quot;, то как &amp;quot;щи&amp;quot;, то вообще как &amp;quot;сы&amp;quot;. Поэтому в одном и том же мультфильме может встретиться несколько различных произношений. Именно поэтому споры т.н. &amp;quot;поливановцев&amp;quot; и &amp;quot;хэпбёрновцев&amp;quot; с привлечением источников из анимэ напоминают борьбу Льва и Единорога из &amp;quot;Алисы&amp;quot; Кэррола. Находить в мультике &amp;quot;shi&amp;quot; и &amp;quot;si&amp;quot; можно бесконечно.&lt;br /&gt;Аналога такому звуку нет ни в английском, ни в русском. Поэтому для каждого языка выбран оптимальный вариант: в русском - &amp;quot;с&amp;quot;, в английском - &amp;quot;sh&amp;quot; . Сиро и Shirou. Сочетание &amp;quot;ши&amp;quot; для русского недопустимо - потому что в результате по звучанию получается &amp;quot;шы&amp;quot;. Японцы вас не поймут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4) А зачем вообще нужны какие-то системы? Пусть каждый пишет так, как ему нравится.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем для примера правила русского языка. Искусственную языковую норму создают по многим причинам, но в первую очередь - для устранения хаоса и разброда. Слово &amp;quot;корова&amp;quot; каждый, конечно, может писать как угодно. Иван с Поволжья напишет &amp;quot;корова&amp;quot;, Коля из Москвы - &amp;quot;карова&amp;quot;, а пятилетняя Леночка - &amp;quot;калова&amp;quot;. Но для того, чтобы привести всех к единому знаменателю, введена искусственная языковая норма - писать следует &amp;quot;корова&amp;quot;. (Сравните с &amp;quot;а мне слышится Широ&amp;quot;.)&lt;br /&gt;То же самое и здесь, с системой Поливанова. Имя &amp;quot;Ouji&amp;quot; один пишет как &amp;quot;Оуджи&amp;quot;, второй - как &amp;quot;Оджи&amp;quot;, третий - как &amp;quot;Оудзи&amp;quot;... И так до бесконечности, вплоть до полного непонимания того, какое слово написано. Поэтому есть правильное написание слова - &amp;quot;Одзи&amp;quot; и только &amp;quot;Одзи&amp;quot;.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5) Я еще послушал и решил, что звучение слога &amp;quot;shi&amp;quot; больше похоже на русское &amp;quot;щи&amp;quot;. Может быть, правильнее было бы не &amp;quot;си&amp;quot;, а &amp;quot;щи&amp;quot;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нет. Дело в том, что &amp;quot;щи&amp;quot; звучит так же, как буквосочетание &amp;quot;sshi&amp;quot; - так что подобное написание только запутает дело. И потом, есть уже утвержденная система.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6) А как быть со словами &amp;quot;иена&amp;quot;, &amp;quot;гейша&amp;quot;, &amp;quot;Токио&amp;quot;, &amp;quot;Иокогама&amp;quot;? Они - тоже неправильные?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нет, это слова-исключения. Они пришли к нам через английский язык и закрепились настолько давно, что вошли в языковую норму и были утверждены в словарях именно в таком написании. Так что все нормально.&lt;br /&gt;(Хотя, имхо, &amp;quot;гэйся&amp;quot; звучит кавайнее ^__^)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;---&lt;br /&gt;Табличка и дополнения взяты с сайта susi.ru&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Sat, 01 Mar 2014 14:43:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ - Часто задаваемые вопросы</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=65#p65</link>
			<description>&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13px&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;О персонажах, мире и его стилистике&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;А неканонов-то можно?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Нужно. Мы будем даже не против, если у нас будут одни неканоны, так даже интереснее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;2.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;А что насчет способностей моего неканона? Я могу использовать UBW? А как же Мистические глаза и Сломаный фантазм?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Вы можете использовать способности канонических персонажей, но с изрядной переработкой. В том смысле, что Эмий и так два, третий явно лишний. Да и в целом, большая часть «колдунств» персонажей основано на их образе и внутреннем мире, так что по сути не может быть двух одинаковых «концептов». А вообще, администрация крайне рекомендует придумать для неканонического персонажа что-то своё, чего ещё не было. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;3.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Меха! Здорово же! Насуверст-то большой, можно и добавить, верно ведь?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Нет, меха, лазерные мечи и Гендальфа нельзя. Вкратце рамку, после которой персонаж совершенно не подойдет к миру, можно определить так: он должен быть родным в мире Тайпмуна. Хоть в какой-то его части.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;4.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Хочу убивать с ОДНОГО УДАРА как Нарута. Можно ведь?&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;Ну... Мы &amp;quot;за&amp;quot; сильных персонажей - с соответствующим уровнем анкеты и игры. Можете быть круче гор, если потянете. Но убивать всех подряд и вообще творить нехорошие вещи по игре в любом случае никто не даст, учитывайте это. И уничтожать города с огромными армиями в одиночку тоже. Это же просто некрасиво. И не забывайте, что на каждого &amp;quot;манча&amp;quot; найдется &amp;quot;манч&amp;quot; сильнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;5.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Как насчет лешего? Я могу его сделать?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Фактически, в Насуверсе может существовать любая сверхъестественная сущность, со скидкой на то, что в неё действиельно кто-то когда-то верил. Другой вопрос, что все это должно быть, как минимум, обосновано. Но в целом: понравится - пропустим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;6. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Что за постановка вопроса такая - &amp;quot;понравится&amp;quot;? У вас что, четких критериев нет?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Нет, совсем. В каждом конкретном случае будем конкретно решать. Определять по игроку, что ему можно давать в руки, а что нет. Поэтому у нас нет никаких ограничений на персонажа: годится любая идея, подходящая под стилистику мира. Попадет она в него или нет, зависит только качества ее описания. Пишите красивую анкету (красота, напоминаем, не равна гигантизму), будем думать над вашим ходоком сквозь стены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;7.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Как же так, Фэйт и Цукихимэ - абсолютно разные вещи, почему у вас всё в кучу?!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;То, что разные произведения Насуверса обозначены как &amp;quot;параллельные миры&amp;quot; - лишь условность со стороны авторов, дабы избежать всевозможных &amp;quot;таймпарадоксов&amp;quot; и несостыковок. Если же опустить некоторые моменты (подробнее в отдельной теме), то все эти миры без особых проблем накладываются друг на друга. Так что, наш форум - это то самое кафе &amp;quot;Аненербе&amp;quot;, где Рёги Сики может встретить Тоно Сики и это не будет странно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;8.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Значит можно ориентироваться на любую часть Насуверса?!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;В целом - да. Разве что исключая все, что связано с альтернативным будущем, где Земля погибла. Все эти Аристотели, Рыцари - обойдемся без них. Мы не будем возражать, если кто-то захочет обыграть события, например, Notes во внесюжетных темах, но вот в основую канву событий они точно не попадут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;9.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Могу ли я менять канонов по своему усмотрению?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;В разумных пределах это возможно. Но только если это действительно необходимо и мешает вводу персонажа в игру «as is».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;10.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;В визуальных новеллах практически у всех героев по несколько концовок. Какой же придерживаться?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;В целом, администрация даст Вам примерное направление того, как происходили те или иные события. Конечно, все это будет подлежать обсуждению - мы открыты для предложений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;11.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Я тут договорился с другими игроками, и мы придумали свой сюжет. Так можно?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Даже нужно. Мы с удовольствием поводим Вас по любому Вашему квесту, а возможно и впишем его в основной сюжет, если он нам очень понравится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;12.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;А можно перенести персонажа из другого сеттинга, переработав его? Круто же, Итиго и Наруто против Слуг!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Не очень круто. Мы не против, если Вы возьмете внешность персонажей из других сеттингов. Мы не будем против адаптации оперделенных способностей из других вселенных под реалии Насуверса. Но полностью переносить персонажа всё же не стоит. Пусть уж неканон будет неканоном, а не калькой с кого-то ещё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;13.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Лансер уже занят, а я так хотел сделать копейщика! Что мне делать?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Как и в большинстве случаев - связаться администрацией. В зависимости от ситуации мы поможем вам адаптировать персонажа под другой класс или ввести дублирующий класс.&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Akasha)</author>
			<pubDate>Thu, 27 Feb 2014 14:55:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=65#p65</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Война Святого Грааля</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Слуги&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Слуги (&amp;#12469;&amp;#12540;&amp;#12532;&amp;#12449;&amp;#12531;&amp;#12488;, Сёбанто)&lt;/strong&gt; –&lt;strong&gt; Героические души (&amp;#33521;&amp;#38666;, Эйрэй)&lt;/strong&gt;, призванные Святым Граалем для сражения под началом Мастеров в Войне Святого Грааля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Природа слуг.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Героические Души это сущности, в основе которых лежат сказания о героях, сложенные людьми при их жизни и после их смерти. Но Героические Души из мифов и легенд могут зародиться на основе преданий, даже если не существовали в действительности.&lt;br /&gt;Слуги – Героические Души, ставшие фамилиарами, связанными со своими Мастерами. Слуги это «ожившие» легенды прошлого, а в некоторых исключительных случаях настоящего и будущего. Истинную Героическую Душу может призвать только Мир, и даже призыв одной такой уже можно считать Чудом. Даже Святой Грааль не достаточно могущественен для этого. Фактически, это вообще невозможно в рамках современной магии. Поэтому, чтобы облегчить ритуал, Слуги призываются в семь особых, заранее подготовленных «сосудов». Эти сосуды или классы, разделены согласно их основным возможностям. Героические Души могут быть призваны в любой сосуд (класс), который несет в себе отражение их способностей, которые они имели при жизни.&lt;br /&gt;Изначально, система Слуг должна была призывать лишь души «истинных» героев – добрых, доблестных и самоотверженных защитников человечества и справедливости. Но со времен Третьей Войны, когда Святой Грааль был осквернен, стал возможен призыв злых душ. Их все еще можно назвать Героическими Душами, если при жизни их превозносили, уважали или боялись.&lt;br /&gt;Слуги слишком могущественны, чтобы люди могли ими управлять, но перспектива получить выполнения заветного желания Граалем является для Слуг своеобразным стимулом для сотрудничества с Мастером. Однако лишь у некоторых из Слуг есть заветное желание, тогда как прочие либо просто ставят перед собой задачу служить своему Мастеру, либо преследуют совершенно иные цели. &lt;br /&gt;Призванные Слуги уже обладают необходимыми познаниями о текущей эпохе: технологиях, культуре, науке и т.д. Также они владеют, как минимум, языком, на котором говорит Мастер, если вообще не всеми. Все это для того, чтобы огородить Слугу от культурного шока, вызванного значительными различиями между эпохами, который бы препятствовал выполнению их обязанностей, а также для того, чтобы они смогли влиться в современное общество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Духовные и материальное тела.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Духовное тело или просто дух (&amp;#38666;&amp;#20307;, Рэйтай)&lt;/strong&gt; - слово, которое описывает существование с духовными свойствами. Иными словами, форма создается без использования компонентов, имеющих физические свойства. С другой стороны, &amp;quot;Материальное тело&amp;quot; означает нечто, что имеет идентичную нашим телам из плоти и крови структуру. Материальное тело, так же, как и люди, не может проходить сквозь стены, и получает повреждения и раны. Духовное тело же способно полностью игнорировать подобное физическое вмешательство. Если атаковать Духовное Тело палкой либо мечом (если они не являются магическими предметами), они встретят на своем пути пустоту.&lt;br /&gt;Когда Слуги материализируются в этом мире, они получают Материальные Тела. Также они могут переходить в Духовное Тело по своему желанию. Духовные тела имеют преимущества вроде низкого потребления магической энергии, и их сложно засечь врагам. Одной из особенностей Духовного Тела есть то, что на него не влияют физические действия, однако и ему соответственно трудно что-либо сделать с Материальным телом. В результате Слуги материализируются в битве.&lt;br /&gt;Хотя и тела людей, и тела Слуг являются материальными, разница между ними огромна. Фактически, невозможно пересадить часть Материального тела Слуги человеку. Исключение из этого правила было лишь однажды - когда человек и героическая душа были одной и той же личностью (Эмия Сиро и ЭМИЯ).&lt;br /&gt;Когда Героическая Душа возникает в мире, первым делом она получает Духовное Ядро. Затем Героическая Душа материализирует тело, окружающее это Духовное Ядро. Для того, чтобы победить Героическую Душу, нужно повредить это ядро. Духовное Ядро постепенно слабее в результате огромных трат магической энергии на поддержание телесного существования и лечение повреждений. В неблагоприятных условиях трата магической энергии Героической Души увеличивается, и если урон нанесен мощной магией, проклятием или Благородным Фантазмом, Духовное Ядро будет уничтожено, а Героическая Душа дематериализируется. Сердце и голова напрямую связаны с Духовным Ядром, поэтому и являются слабыми местами Героических Душ. Постоянное повреждение этих слабых мест значительно ослабляет Духовное Ядро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Призыв Слуги.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сперва Мастер совершает &lt;strong&gt;Ритуал Призыва (&amp;#20736;&amp;#24335;&amp;#12398;&amp;#21484;&amp;#21914;, Гисики-но Сёкан)&lt;/strong&gt;, взывая тем самым к Великому Граалю, затем Великий Грааль извлекает информацию о «главном теле» (Истинной героической душе) из Трона Героев. По сути, от мастера практически ничего не требуется, вся работа производится непосредственно Великим Граалем.&lt;br /&gt;Информация (сущность Героической души) заносится в сосуд (класс). Получившаяся таким образом копия Героической Души и называется Слугой.&lt;br /&gt;Слуга есть нестабильная сущность, которой не должно быть в этом мире, поэтому ему нужен «якорь», удерживающий его на этом уровне бытия, что и является обязанностью Мастера. Мастер также снабжает Слугу магической энергией.&lt;br /&gt;Совершая ритуал, мастер может призвать конкретную Героическую Душу, имея при себе катализатор - предмет, как-либо связанный со Слугой.&lt;br /&gt;Если катализатора нет, то будет призван Слуга, более подходящий Мастеру в плане мировоззрения. В случае катализатора, связанного с множеством Героических Душ, опять же среди всех возможных Героических Душ будет выбрана более подходящая Мастеру по мировоззрению.&lt;br /&gt;Героические Души отрезаны от течения времени и могут быть призваны практически в любую эпоху, будь то прошлое или будущее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Классификация Слуг.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Героические Души условно делятся на семь стандартных классов: Сэйбер, Лансер, Арчер, Райдер, Кастер, Ассасин и Берсеркер. От Войны к Войне они могут меняться, но эти семь считаются основными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•&amp;#160; &lt;strong&gt;Сэйбер.&lt;/strong&gt; Слуги этого класса ловкие и сильные бойцы ближнего боя. Обычно считается что это лучший класс, обладающий высокими показателями по всем параметрам. Наряду с классами Арчер и Лансер, является Рыцарским классом, получая повышенное сопротивление к магии, и также включает в себя присущий Райдерам навык Верховой езды.&lt;br /&gt;•&amp;#160; &lt;strong&gt;Лансер. &lt;/strong&gt;Слуги этого класса невероятно ловки и искушены во владении древковым оружием (копья, пики и т.п.). Один из трех Рыцарских классов.&lt;br /&gt;•&amp;#160; &lt;strong&gt;Арчер.&lt;/strong&gt; Арчеры превосходно владеют стрелковым оружием и оружием дальнего боя, либо просто обладают способностью вести бой на дальной дистанции. Слуги этого класса способны просуществовать без Мастера довольно длительное время, благодаря классовой способности Независимого Действия. Из-за подобной «независимости» сильных Арчеров порой сложно контролировать. Один из трех Рыцарских классов.&lt;br /&gt;•&amp;#160; &lt;strong&gt;Райдер.&lt;/strong&gt; Слуги-Райдеры делают упор на быстрые и могущественные Благородные Фантазмы, которы часто представляют собой их средство передвижения. Классовый навык – Верховая езда, позволяющий им полностью раскрывать способности своего средства передвижения (которое может варьироваться от обычных лошадей до механизмов и божественных или сверхъестественных существ).&lt;br /&gt;•&amp;#160; &lt;strong&gt;Кастер.&lt;/strong&gt; Слуги этого класса – адепты магии, обладающие классовым навыком, схожим с Зеркалом души, - Созданием Территории, изменяющим или создающим пространство вокруг них, усиливающее их способности. Чаще всего, владеют магией, которая на порядок превосходит современную. Противоположно Сэйбер, считается самым слабым классом.&lt;br /&gt;•&amp;#160; &lt;strong&gt;Ассассин.&lt;/strong&gt; Слуги-Ассасcины, как правило, являются выходцами из числа девятнадцати Хассанов ибн Саббахов, лидеров клана Хашишинов. Подобное правило основывается на самом слове «ассассин», которое этимологически связано с древним кланом и тем самым само по себе является катализатором для призыва. Классовый навык Ассассинов – Скрытие Присутствия, благодаря которому их практически невозможно засечь. В противовес их скрытности ставятся слабые боевые навыки. Поэтому Ассассины чаще атакуют Мастеров, нежели их Слуг.&lt;br /&gt;•&amp;#160; &lt;strong&gt;Берсеркер.&lt;/strong&gt; Слуги этого класса являются инкарнациями героев, впавших в безумие при жизни. Эта их особенность позволяет им использовать классовый навык Безумное Усиление, которое отнимает самосознание и здравомыслие, давая взамен невообразимую мощь. Чаще всего именно Берсеркер, а не Сэйбер обладает самыми высокими параметрами. Большиество мастеров не способно контролировать своих Слуг под Безумным Усилением, что впоследствии становится причиной их смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Благородный Фантазм.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Благородный Фантазм (&amp;#23453;&amp;#20855;, Хогу)&lt;/strong&gt;, также известно как Небесный Фантазм - &amp;quot;кристаллизованное чудо&amp;quot;, нечто, создаваемое при помощи фантазий людей на основе оружия или способностей, принадлежащих Героическим Душам. Они являются воплощением сути героя, о существовании которого рассказывают исторические факты и предания. Фантазмами может быть как оружие, такое как мечи, копья и луки, так и вспомогательные предметы типа колец и корон. Также Фантазмы могут быть абстрактными понятиями: способности, проклятия, изменение окружающего пространства и его физических свойств. Благородные Фантазмы считаются козырями Слуг и активируются направлением в них праны и называнием их истинных имён. Применять их могут только истинные владельцы.&lt;br /&gt;Благородные Фантазмы значительно превосходят нелегендарные оружия: Благородный Фантазм с рангом C, эквивалентен обычной атаке ранга A – A+. Есть случаи, когда козырной картой Слуги был не Благородный Фантазм, как например Unlimited Blade Works Арчера, который в сущности является магией, олицетворяющей его, но по силе сравнимая с Фантазмом и &amp;quot;Без Второго Удара&amp;quot; Ли Шу Вэня, который является квинтэссенцией его боевых искусств. Сасаки Кодзиро - пример Слуги без Благородного Фантазма из-за его положения в качестве призрака, но его техника, Цубамэ Гаэси, без использования магии стоит на равных с Фантазмами. &lt;br /&gt;Из-за того, что Благородный Фантазм - это воплощение легенды о Героическом Духе, он уступает по силе более старому Благородному Фантазму, который воплощает аналогичную, но более старую легенду (например легенда Кларента – «меча-из-камня» о том, что только достойнейший человек сможет достать его, похожа на более древнюю легенды о мече Граме, которого также мог вытащить только достойнейший воин). Если оружие противостоит своему предшественнику, то обычно оно проигрывает. &lt;br /&gt;Можно пожертвовать Благородным Фантазмом для увеличения его атаки на один ранг, который называется &lt;strong&gt;Сломанным Фантазмом (&amp;#12502;&amp;#12525;&amp;#12540;&amp;#12463;&amp;#12531;&amp;#12539;&amp;#12501;&amp;#12449;&amp;#12531;&amp;#12479;&amp;#12474;&amp;#12512;&amp;#22730;&amp;#12428;&amp;#12383;&amp;#24187;&amp;#24819;, Коварэта Гэнсо)&lt;/strong&gt;. Если Фантазм создан из праны, он может взорваться после удара о цель. Восстановить уничтоженный Благородный Фантазм почти невозможно, и, так как он является козырем Героической Души, прибегать к таким мерам они вряд ли будут. Если Слуга хочет уничтожить собственное оружие другим способом, то это значительно проще, чем уничтожить его в обычном бою. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сила слуг&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Сила фантазма, параметры, умения и даже личная сила Слуг зависят от многих факторов, но среди них стоит выделить два. &lt;br /&gt;Первый - это &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;известность&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Чем известнее слуга в мире - тем он сильнее. Более того, если Слуга призывается на территории, где он жил в свою эпоху, то он получается некоторый бонус к своим способностям. Соответственно и наоборот, чем дальше он от мест своей славы, тем большие штрафы он может получить. Это легко объяснить, например, русского народного богатыря Илью Муромца в Японии знает в лучшем случае 1% населения, тогда как про Оду Нобунагу слышал чуть ли не каждый, и локальная известность, помимо мировой, придаст ему сил. Кроме того, все сверхъестественные способности героя, да и его личные параметры зависят от легенд о неv. Если проще, то того, о чем не говорили - не существует. Если про героя не говорили, что он отличается чудовищной силой, то вероятность того, что при призыве этот его параметр будет высок - крайне мала.&lt;br /&gt;Второй же немаловажный фактор, влияющий на силу Слуги - это непосредственно сам &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастер&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Чем искуснее маг, чем больше праны он может отдать Слуге, тем лучше тот раскроет свой потенциал. Более того, в зависимости от характера и личности Мастера, слуга может получать бонусы к тем или иным параметрам, которые больше соответствуют стилю призвавшего его мага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дополнительная информация.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Базовые параметры и умения слуг &lt;/strong&gt;- &lt;a href=&quot;http://typemoon.wikia.com/wiki/Parameters_and_Skills&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://typemoon.wikia.com/wiki/Parameters_and_Skills&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Классификация Фантазмов&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://typemoon.wikia.com/wiki/Noble_Phantasm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://typemoon.wikia.com/wiki/Noble_Phantasm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оригинал статьи- &lt;a href=&quot;http://typemoon.wikia.com/wiki/Servant&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://typemoon.wikia.com/wiki/Servant&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Akasha)</author>
			<pubDate>Thu, 27 Feb 2014 14:21:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Концепция мира</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Акаша, Источник (&amp;#26681;&amp;#28304;, Конгэн)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Метафизическое место в Насуверсе, &amp;quot;сила&amp;quot;, которая находится в центре всех теорий измерений. Здесь находятся &lt;strong&gt;Хроники Акаши, Вихрь Источника (&amp;#26681;&amp;#28304;&amp;#12398;&amp;#28198;, Конгэн-но Удзу)&lt;/strong&gt; - источник всех событий и явлений во Вселенной. Существующее вне времени, оно содержит и хранит информацию обо всех возможных событиях, о прошлом, настоящем и будущем мира. Это место, откуда происходят и куда возвращаются после смерти все души, в том числе Героические Души, записанные в Зале Героев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Кара-но Кёкай &amp;quot;Хроники Акаши&amp;quot; - термин, которое произносится как &amp;#12300;&amp;#12288;&amp;#12301; (пустое пространство, эквивалент &amp;quot; &amp;quot;), которое также называют &amp;quot;пустотой&amp;quot; (&amp;#31354;, Кара), на японском языке являющаяся частью понятия &amp;quot;Шуньята&amp;quot; из буддийской концепции пустоты. Несмотря на то, что слова &amp;quot;Хроники Акаши&amp;quot; есть название, оно неправильно, по-настоящему произнести его невозможно, поскольку&amp;#12300;&amp;#12288;&amp;#12301;- просто пустота, которая не может иметь имени. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Душа (&amp;#39746;, tamashii) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запись в памяти мироздания. Самостоятельное бытие, не принадлежащее материальному миру, концепция более высокого порядка, принадлежащая астральному плану. Источник энергии для духовного тела каждого существа. В душе содержатся, в частности, память и Магические Цепи.&lt;br /&gt;Душа - вечная и неуничтожимая сущность на материальном уровне, однако она закреплена в физическом теле словно якорем и не может оставаться в мире без него. Из-за этой связи она может изменяться вместе с телом, но судьба души зафиксирована физической смертью и не может длиться дольше срока жизни существа. &lt;br /&gt;С физической смертью душа рассеивается и возвращается к Источнику, Акаше, в ожидании перевоплощения. То же относится и к Слугам - маги вынуждены поддерживать их существования в мире праной, что невозможно без механизма Великого Грааля. При смерти Слуги меньший механизм, Святой Грааль, временно удерживает ее для подпитывания Великого Грааля. Это единственный достоверно работающий способ возвращения душ мертвых в мир живых.&lt;br /&gt;Поскольку душа является записью в памяти мира, оставаясь неповрежденной, даже если тело потеряет собственную генетическую информацию, остается возможном вернуть его в исходное состояние. Многочисленные способы продления жизни и магия исцеления основаны на этом. Тем не менее, поскольку душа связана судьбой тела, смертью, она естественным способов увядает. Поэтому вампиры поглощают чужую кровь и жизнь: им нужна энергия схожего порядка для продления существования своей души. Увядание души естественным образом ограничивает возможность достижения истинного бессмертия.&lt;br /&gt;В общем и целом, душа - &amp;quot;то, что фиксирует субъекта&amp;quot;, сосуд. Душа является источником магии, но влиять на нее практически невозможно. Для магов душа неизменная и недосягаемая энергия и, следовательно, бесполезная. &lt;br /&gt;Якорь, привязывающий душу к телу - мозг. Считается, что для жизни в полном смысле этого слова необходимы душа, мозг и тело. Мозг привязывает запись - душу - к телу, душа же может меняться в соответствии с ними. Для полного уничтожения существа, обычно, необходимо уничтожить любые два из этих трех компонент. Тем не менее, например, превращение в вампира позволяет преодолевать условие существования мозга для удержания души: через некоторое время они восстанавливают тело и, в конечном итоге, мозг для поддерживания души. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Достижение Источника&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечной целью практически всех без исключения магов является достижение Источника - &amp;quot;Хроник Акаши&amp;quot;. И многие их эксперименты сосредоточены на открытии пути к нему. Первая Магия и Пятая Магия стали результатом &amp;quot;обычных&amp;quot; исследований, целью которых не было достижение Акаши, тогда как Вторая, Третья и Четвёртая задумывались именно как прямые средства ее достижения. Вообще, маги изобрели множество способов достижения Источника, и, как правило, они являются вершинами определённой магической концепции. Также существуют и методы для его достижения, которые манипулируют уже существующими системами и законами мироздания. Один из вариантов - это Война Святого Грааля, использующая энергии Героических Душ в качестве тарана, пробивающего дыру, путь к Акаше. Считается, что если подобный путь всё-таки будет открыт, он будет существовать, пока претендующий на него маг не пройдут его, после чего закроется сам по себе.&lt;br /&gt;Так, Соурэн Арая пытался добраться до Источника, отслеживая истоки душ и коллективное сознание. Аодзаки Токо изучала человеческое тело, стремясь воссоздать первоначальный идеал, веруя в то, что современные люди, отстоящие от древности на тысячи поколений из-за генетического разнообразия и мутаций в принципе не могут достичь Источника обычными методами. Эмия Нориката хотел ускорить время, чтобы посмотреть на конец Вселенной, полагая, что сумеет увидеть в нем путь к Акаше. Тосака Нагато верил, что путь откроется ему после перехода в состояние небытия и просвещения. &lt;br /&gt;Святая Церковь, заинтересованная лишь в этом мире, находит Источник совершенно бессмысленным, так как он не имеет никакого отношения к реальному миру. &lt;br /&gt;Считается, что множество магов действительно открыли путь к Акаше и прикоснулись к ней, однако никто из них не вернулся в этот мир. Они перестали существовать, а их души вернулись туда, &amp;quot;откуда пришли&amp;quot;, поглощённые Вихрем Источника, либо же перешли на иной уровень существования. Подробности неизвестны, потому многие маги из тех, что вписали свои имена в истории и сумели найти к Акаше, так и не решились дотронуться до него. Так, отступила от последнего шага Аодзаки Аоко, посчитавшая, что, возможно, у тех, кто в каком-то смысле &amp;quot;стал Богом&amp;quot;, нет никаких причин возвращаться назад. А может, они и не могут вернуться, потому что &amp;quot;быть Богом&amp;quot; - это не такая уж и замечательная участь, как может подуматься. Для чего же маги стремятся к Акаше? Возможно, первый, ставший Богом, не желает оставаться о одиночестве, а может, работа на &amp;quot;той стороне&amp;quot; слишком огромна для одиночек. &lt;br /&gt;Единственная сущность, в известном смысле достигшая Акаши и при этом существующая в нашем мире - тертья личность Рёги Сики, воплощающая ее исток, пустоту. Глаза Рёги Сики устремлены в сторону Вихря Источника, что позволяет ей видеть линии смерти, возвращающие всякое бытие в ничто, то есть в Акашу. &amp;quot;Третья личность&amp;quot; же Рёги Сики находится столь близко к ее истоку, что может по праву называться&amp;#160; &amp;#12300;&amp;#12288;&amp;#12301;. Если она и Бог, то равнодушный и скучающий, не желающий вмешиваться, несмотря на способность с легкостью поменять законы мироздания и обратить ход истории, фактически уничтожив текущую реальность и заменив новой. В конец концов, она ведь&amp;#160; &amp;#12300;&amp;#12288;&amp;#12301;.&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мир (&amp;#19990;&amp;#30028;, Сэкай)&lt;/strong&gt; - &amp;quot;планета Земля&amp;quot;. Маги используют термин &amp;quot;мир&amp;quot; как объединение универсальных правил мироздания. Любые аномалии и нарушения миром немедленно устраняются, таким образом, существуют определенные границы для деятельности как людей, магов, так и сверхъестественных сущностей. Даже так называемая &amp;quot;магия&amp;quot; на деле не более, чем набор фокусов, действующие в определенных рамках и всего лишь манипулирующие непреодолимыми принципами. Все достижения &amp;quot;магии&amp;quot; возможны только потому, что они теоретически могут существовать в пределах Вселенной. &lt;br /&gt;Нарушения правил мироздания и есть настоящие чудеса, непредусмотренное миром, свершения невозможного, одним и чуть ли не единственным примером чего является Истинная Магия.&lt;br /&gt;Также в более широком понимании термин &amp;quot;мир&amp;quot;&amp;#160; подразумевает две индивидуальные Обратные Силы Земли, Гаю и Алаю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;История&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Земля изначально сформировалась из магмы и газа. Жизнь не могла появиться, пока нестабильная планета не остыла и не устоялась. Создание исконной Земли приписывается богу Эа. Тот инфернальный ландшафт также стал частью генетической памяти всех созданий Земли и, в частности, послужил вдохновением человечеству для воображения разнообразных картин Ада.&lt;br /&gt;Время до современной эры называется Веком Богов (&amp;#31070;&amp;#20195;, Дзиндай, Age of Divinities), в течение которого человечество было куда крохотнее, а Божественные Духи либо встречались чаще, либо действовали активнее, чем ныне.&amp;#160; Этот период отмечен величайшим распространением Сказочных Созданий, таких как Истинные Предки, Драконы и Горгоны, а также взаимодействием богов и смертных. Это век героев и мифов, когда законы человечества и мира различались, век, закончившийся давным-давно. Даже магия той эры было невероятно близка к Истинной, и способности Кастер (Fate/Stay Night) тому подтверждение.&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Нынешняя эра носит название Века Человека, в ней боги исчезли из повседневной жизни, а магия начала угасать. Считается, что вырождение магии, начавшееся в конце Века Богов, связано с утратой Универсального Языка, бывшего общераспространенным в тот период, а также увеличением населения. Человечество было ближе к своему истоку, а сила Алаи была куда более сконцентрирована, увеличивая вес каждой человеческой души в отличие от современности.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Обратная Сила&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Концепция Обратной Силы - центральная в Насуверсе, и разделяется на две: Гая и Алая. Гая есть воля Мира, стремление планеты к выживанию и процветанию. Алая, в свою очередь, есть коллективная бессознательная воля человечества избежать уничтожения. Поскольку люди - создания Земли, изначально Алая суть часть Гаи, однако по мере развития человечества и становления его независимости от природы, она начала отделяться от системы Гаи. Из-за этого различия, Алая и Гая действуют раздельно, что является причиной возможного конфликта.&amp;#160; &lt;br /&gt;Несмотря на прозвание &amp;quot;волей планеты/человечества&amp;quot;, Обратные Силы не имеют эмоций. Они описываются как пассивные вихри энергии, отвечающих на угрозы разрушения планеты или человеческого вымирания. Обратные Силы всегда активны, неутомимо отражая потенциальные угрозы.&lt;br /&gt;Будучи нематериальными силами воли, Гая и Алая имеют собственных вполне материальных агентов для предотвращения угроз, слишком опасных для косвенных методов воздействия. Агенты Гаи называется Звери Гаи, и главным образов состоят из Духов и созданий природы Земли. Агенты Алая называются соответственно Звери Алаи и включают в себя человеческие души, предоставивших себя в вечное служение Алае взамен даров во время их смертной жизни.&amp;#160; &lt;br /&gt;Обратные Силы невероятно могущественны, но, однако, лишь подходящая часть этого могущества направляется в ответ на конкретное событие. Так, если угроза обладает запасом силы &amp;quot;Х&amp;quot;, то Обратная Сила высвободит ровно &amp;quot;Х&amp;quot; плюс некий минимум, достаточный, чтобы устранить угрозу. Воздействующая сила может быть ничтожно мала, вроде подталкивания нужных людей в нужное место путем создания &amp;quot;совпадений&amp;quot;, но также может и потопить целый континент.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Алая&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коллективное бессознательное человечества, желание выжить. Алая беспрестанно отталкивает человечество от вымирания. Так, она занимает центральную сцену в &amp;quot;Границе Пустоты&amp;quot;, направляя события в &amp;quot;Парадоксе Спирали&amp;quot;. &lt;br /&gt;Обычно Алая вмешивается ненапрямую, направляя и одаривая нужных людей для уничтожения угрозы. К таким личностям можно отнести Рёги Сики и Жанну Д&#039;Арк как примеры соответственно подталкивания и одаривания. Когда косвенное воздействие оказывается бессильным, Алая направляет Зверей Алаи, своих материальных агентов. К таковым относятся, например, Стражи Баланса, включая Арчера из &amp;quot;Fate/stay night&amp;quot;. Использование таких агентов нельзя назвать аккуратным, поскольку угроза уничтожается со всем окружением и значительным сопутствующим уроном. Так, Аодзаки Токо утверждает, что за потопление Атлантиды ответственна именно Алая.&amp;#160; &lt;br /&gt;Алая также имеет непосредственное отношение к магам. Те из них, что близки к достижению Акаши немедленно подвергаются угрозе с её стороны. Многим из них приходится выбирать невероятно длинные пути, чтобы избежать прямого противодействия Алаи. Так, Арая Соурен попытался замаскировать свои попытки достигнуть Акаши, заключив свой эксперимент внутрь барьера, весьма близкого к Зеркалу Души, и действительно в значительной мере скрыл свою работу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гая&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стремление планеты выжить. Гая защищает всех созданий земли, но по мере увеличения независимости человечества, Гая начала усматривать в нем источник угрозы из-за склонности людей к безрассудному разрушению окружающей среды. &lt;br /&gt;Ответом Гаи на человеческую угрозу стало создание существ, предназначенных либо истреблять, либо управлять человечеством. Убийца Приматов был создан для быстрого истребления людей. Истинные Предки - великие Духи, порожденные Багровой Луной, - предназначались Гаей для управления человечеством. Такими же системами управления были Божественные Духи, рожденные частью волей самого человечества. &lt;br /&gt;Различные попытки Гаи к управлению событиями, вполне возможно, в конечном итоге провалятся. Так, сюжетные линии нескольких работ Type Moon (Tsukihime, Fate/EXTRA, и Notes) представляют планету либо умирающей, либо уже мертвой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Type-Moon)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Feb 2014 19:24:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Святая церковь и Похоронное агенство</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Святая Церковь&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Святая Церковь (&amp;#32854;&amp;#22530;&amp;#25945;&amp;#20250;, Cэйдо Кёкай)&lt;/strong&gt;, или же просто «Церковь» - раскинувшаяся по всему миру религиозная организация, в основе которой, предположительно, лежит Римская Католическая Церковь. В Насуверсе Церковь является могущественной организацией. Между Церковью и Ассоциацией Магов на текущий момент существует что-то вроде мирного договора, но за ним скрываются по-прежнему напряженные отношения.&lt;br /&gt;Подразделения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Аббатства &lt;/strong&gt;– монатыри, которые служат пристанищам всевозможным одинчкам-приверженцам Церкви.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ассамблея Восьмого Таинства (&amp;#31532;&amp;#20843;&amp;#31192;&amp;#36447;&amp;#20250;, Дайхати Хисэки Кай)&lt;/strong&gt; – особое подразделение, сотрудники которого занимаются поиском святых реликвий, возвращением их в лоно Церкви и их изучением. К так называемым священным реликвиям относятся останки и кровь святых, гвозди, которыми тело Иисуса было прибито к Кресту, сам Крест, тридцать серебряников Иуды и прочие священные предметы. Члены Ассамблеи следуют «Восьмому Таинству», которое не является одним из Таинств Католической Церкви (священнодействие, в котором верующим сообщается под видимым образом невидимая благодать Божия). Оригинальных таинств семь: Крещение, Миропомазание, Евхаристия, Исповедь. Брак, Елеосвящение, Священство. «Восьмое Таинство» это «несуществующая благодать Божия» в праведной вере или «Сила, отделенная от веры», что значит, что члены Ассамблеи, тренированные на поиск и захват реликвий, не боятся связываться с проявлениями ереси, такими, как магия, ради достижения своей цели.&lt;br /&gt;Еще одна обязанность Асамблеи – наблюдение за всеми попытками призыва Святого Грааля, который занимает важное место в церковной доктрине. Одной из таких попыток явялется Война за Святой Грааль города Фуюки. Ассамблея посылает наблюдателя, который действует как посредник между Церковью и Ассоциацией Магов. На самом деле Ассамбля знает, что Грааль города Фуюки не является истинным артефактом, и поначалу игнорировала старания магов достичь Акаши. Можно сказать, что путь к Акаше ведет «за пределы» этого мира, что значит, что он никак не повлияет на то, что находится «внутри». Церковь заботит лишь видимый, бренный мир, и поэтому она считает стремление магов достичь Акаши бессмысленным. Способность Святого Грааля исполнять желания делает его «всемогущим» и наделяет безграничной мистической мощью, способной изменить даже материальный мир. Эта мощь может пошатнуть сами основы, на которых зиждется церковная вера, поэтому Ассамблея считает своим священным долгом предотвращение попадания Святого Грааля не в те руки. Ассамблея хочет держать под контролем исполняемое Граалем желание, поэтому нередко влияет на непосредственных участников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Похоронное Агентство (&amp;#22475;&amp;#33900;&amp;#27231;&amp;#38306;, Майсо Кикан)&lt;/strong&gt; - небольшой церковный отдел, куда входит группа опытных инквизиторов. Эксперты в своем деле. Они не столько экзорцисты что изгоняют бесов, сколько палачи, убивающие демонов. &lt;br /&gt;Вначале 12-го столетия священник Церкви Михаэль Роа Вальдамьонг совместно с Нарбарек учредили Класс Похорон, основу нынешнего Агентства. &lt;br /&gt;Они всегда действуют самостоятельно, фактически никогда не сотрудничают с иностранными организациями охотников на демонов. Пользуются очень сильным влиянием, иногда даже идут истреблять ересь против желания Церкви. Могут убить даже архиепископа, если он одержим. Поговаривают, что Агентство является самой еретической секцией Церкви. &lt;br /&gt;Любой, у кого есть силы и способности противостоять врагам Церкви, может стать членом Агентства. Вера тут вторична. В этом церковном отделе требуют лишь уничтожение еретиков. &lt;br /&gt;Похоронное Агентство состоит из семи сотрудников, и один сотрудник в запасе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Экзекуторы (&amp;#20195;&amp;#34892;&amp;#32773;, Дайкося)&lt;/strong&gt; – охотники за ересью, инквизиторы, которые были учреждены сто двадцатым Кардиналом. Изгнание демонов не является их основной целью, а скорее их убийство и уничтожение прочих еретичных сущностей. Чтобы стать одним из Экзекуторов, нужно обладать внушительной силой воли, а тот, кто заслужил этот титул, считается одним из первоклассных убийц, прошедший религиозную подготовку, дабы стать оружием человечества. Экзекуторы специализируются на многих аспектах: кто-то тренирован и снаряжен для уничтожения демонов, кто-то – для охоты на магов, кто-то – для убийства вампиров. К Экзекуторам также относятся Экзорцисты – стоящие особняком священники, «уполномоченные представители» епископа епархии.&amp;#160; Они не снаряжены для охоты на еретиков, и в основном отвечают на призывы о помощи и совершают поездки в те города, чтобы изгнать демонов. Несмотря на то, что простые люди – ничто для взрослого демона, то, о чем приехавшему Экзорцисту на самом деле стоит беспокоиться, это защита души. Говорят, что изгнание демона накладывает слишком тяжкое бремя на человека, которое он не сможет вынести еще раз, и это истончает железный стержень веры гораздо сильнее, чем физическое состояние. Экзорцисты не боятся демонов, они страшатся, что их воля будет разрушена. &lt;br /&gt;Экзекуторы также следуют Восьмому Таинству, что позволяет им выходить за рамки правил их религии для защиты имени Господнего. Экзекуторы не учат слова Господни, но действуют как Его представители, Его Палачи, несмотря на то, что они всего лишь простые смертные. Они принимают на себя долю, которая не должна выпадать ни на кого, и уничтожают еретиков, которые заслуживают лишь неприятие. Экзекуторы – те, кто даже не должен существовать, те, кто уничтожают демонов и охотятся на то, чего нет в учениях их Господа. Существование демонов порой вносит людей в заблуждение, заставляя их думать о них не как о порождениях, появившихся по задумке Всевышнего, а как о доказательстве бессилия небес. Экзекуторы ищут благословения своего Господа в демонических созданиях, которые являются причиной их, экзекуторов, существования. &lt;br /&gt;Экзекуторы считают демонов посланниками небес, и согласно их доктрине, священник, несущий в себе слово Господне, не имеет права уничтожать их. Они следуют идее о том, что Бог совершенен, он един, он над всем и он во всем и, как Святой Дух, он является творцом идеального мира. Он просто не может допустить существование демонов, оскверняющих Его мир и развращающих Его детей. Но они, тем не менее, существуют, развращают людей и оскверняют мир, играя свои убогие комедии и трагедии, непостижимые для человеческого разума. Однако, в мире Господнем не может существовать скверны, и поэтому даже демоны считаются неотъемлемой частью созданного Господом мира и являются Его драгоценными созданиями. Экзекуторы просто следуют правилу, что святое укрепляет доброе начало человечества, а демоническое – злое начало. Экзекуторы охотятся на то, чего нет в их доктрине, что значит, что доктрина никак их не сдерживает, и они могут уничтожать демонические сущности, даже если они есть создания Господа. В этом Экзекуторы и отличаются от Экзорцистов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Черные Ключи (&amp;#40658;&amp;#37749;, Кокэн)&lt;/strong&gt; – амулеты, используемые агентами Церкви, чтобы противостоять демонам. Они принимают форму оружия, как правило, длинных тонких клинков или трезубца/копья (хотя они в основном используются как метательные кинжалы или для внезапного удара в спину). Считаются символическими, хотя и обладают слабой атакующей силой, которой, тем не менее, достаточно для того, чтобы пробить бетонную стену, а для того, чтобы правильно пользоваться ими, требуются довольно внушительные навыки. Они являются прекрасным инструментом для нанесения урона духовным телам, нежели для нанесения прямого физического урона. Для сущностей, подобных Слугам, они практически не представляют угрозы, но они очень эффективны против существ, за которыми охотится Церковь, например, Мертвых Апостолов. Если Черный Ключ пронзит тень цели, цель теряет способность двигаться и остается на милость обладателя Ключа. Ключ также можно использовать для отслеживания и запечатывания, а также нанесения урона цели, пока их обладатель не прикажет ему остановиться, или пока его не уничтожат или нейтрализуют. Экзекуторы-эксперты способны материализовывать Ключи, прогоняя прану через объект, например, через страницы Библии, что позволяет им нести и скрывать Ключи целыми сотнями. Подобное относится скорее к категории таинств, нежели к магии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ключи Провиденья (&amp;#25666;&amp;#29702;&amp;#12398;&amp;#37749;, Сэцури-но Каги)&lt;/strong&gt; – тип Концептуального Оружия. Используются для очищения, которое направляет законы природы против вампира и освящает его плоть, обращая тем самым в пепел.&amp;#160; Они «открывают» структуру физического тела и «закрывают» в его первозданном виде, если цель была при жизни католиком или вкусила католической крови. Против не-католиков от Ключей мало пользы, но они довольно действенны против христиан. Черные Ключи являются разновидностью Ключей Провиденья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оригинал статьи - &lt;a href=&quot;http://typemoon.wikia.com/wiki/Church&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://typemoon.wikia.com/wiki/Church&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Akasha)</author>
			<pubDate>Tue, 25 Feb 2014 21:54:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ассоциация магов</title>
			<link>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ассоциация Магов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ассоциация Магов ( &amp;#39764;&amp;#34899;&amp;#21332;&amp;#20250; Мадзюцу Кёкай) – международная организация, созданная европейскими магами в целях контроля магии, её исследования и сохранения в секрете от обычных людей. Была основана где-то в Средние Века теми, кто предвидел упадок магии. Они решили, что для того, чтобы сохранить их силу, чародейство необходимо отделить от общества и превратить в тайну, известной только необходимому минимуму людей.&lt;br /&gt;Ассоциация поддерживает множество лабораторий и исследовательских центров, ищущих новые пути развития магии, и институты, передающие знания следующим поколениям. Хоть Ассоциация и делает основной акцент на стремление к знаниям, она также стремиться нарастить свою военную мощь против потенциальных противников вроде Святой Церкви, других мистических организаций и сверхъестественных сил, желающих покарать человечество за интерес к тому, чего лучше не касаться. Также Ассоциация охотиться на тех, кто прикасается к табу, вроде исследования Мраморных Фантазмов или вампиризма.&lt;br /&gt;Ассоциация также устанавливает законы, определяющие преступное использование чародейства. Однако в этом аспекте её интересует лишь сохранение и утаивание магии. Поэтому пока действия мага не угрожают раскрытием существования чародейства общественности, Ассоциация не станет с ним связываться, даже если указанный маг совершает ужасные преступления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внутреннее устройство&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ассоциация разделена на три главные ветви: Часовую Башню, Атлас и Море Бродяг. И с тех пор, как Часовая Башня была объявлена официальной штаб-квартирой Ассоциации, Три Великие Ветви, как их ещё называют, стали отдаляться друг от друга.&lt;br /&gt;Множество систем использует Ассоциация для выдачи рангов своим членам. Одна из них – 7-ми ранговая система, оценивающая магические способности. Самый высший ранг – Великий. Взрослые маги с самыми заурядными способностями, такие, как Лорд Эль-Меллой II (Lord El-Melloi II), находятся в пределах 4-го ранга, тогда как полные дилетанты и студенты, только начавшие своё обучение, как, например, Садзё Аяка, принадлежат к 7-му, низшему рангу. Аодзаки Токо получила ранг Мастера (2-й ранг, не имеет отношения к системе Мастер-Слуга) в 20 лет, тогда как Курокири Сацуки из Атласа стал Мастером в 15 лет, став самым молодым магом, получившим этот ранг. &lt;br /&gt;Отдельно от обычной ранговой системы, существует т.н. система Цветов, выдающихся особенным магам. Первичными цветами являются Красный, Синий, Зеленый, далее идут комбинированные цвета из двух первичных, затем из трех (соответственно вторичные и третичные цвета). Маги, удостоенные одного из первичных титулов, считаются величайшими для своего времени. При этом, однако, нет никакого правила вроде &amp;quot;один цвет для одного мага&amp;quot;. &lt;br /&gt;Наконец, система Благородных Цветов используется для классификации особых способностей, связанных с магией, таких, как Мистические Глаза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маги, добившиеся при жизни уникальных результатов и способностей, которые нельзя повторить через простое обучение, могут быть удостоены &amp;quot;чести&amp;quot; Печати. Ассоциация считает, что защита и сохранение таких способностей в целях остановки деградации магии важнее каких-то личных прав или свобод, и готова выделять значительные ресурсы, чтобы &amp;quot;зафиксировать&amp;quot; плоть и кров таких магов, их потенциал. Иначе говоря, консервируя их в текущем виде.&lt;br /&gt;Для таких магов Печать за гранью, не только потому, что приравнивается к смертному приговору, но ииз-за того, кто они есть. Посвятив свои жизни исследованиям, они едва ли могут потерпеть какую-то остановку и невозможность их продолжить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если маг не помещён под Печать, он/она может покинуть Ассоциацию в любое время без всяких ограничений. Однако подобное – редкость, поскольку Ассоциация предоставляет своим членам ресурсы, знания и другие привилегии. Таким образом, сотни и тысячи магов по всему миру проводят дни за днями в исследованиях и постижении магии, равно как в сражениях за влияние между фракциями и бюджет. Организация далека от гармонии, ее структура усложнена, но исследования остаются ее корнем, пусть несмотря на академическую сущность Ассоциации, ее маги редко делятся друг с другом своими достижениями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внешняя политика&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На данный момент Ассоциациях и Святая Церковь пока что связаны соглашением о ненападении, но всё ещё часто случаются «неформальные» стычки. Атлас, тем не менее, ветвь в себе, она практически полностью обособилась от других, и с Церковью у неё свои отношения.&lt;br /&gt;Ассоциацию также отвергают организации магов Среднего Востока и она в натянутых отношениях с Дальним Востоком из-за идеологических споров между их чародейскими школами. Также и японские организации не стремятся входить под европейское крыло (что не мешает отдельным магам со всего мира стремиться попасть в этот крупнейший центр развития и изучения магии). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Три Великие Ветви (Three Great Branches)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Часовая Башня&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самая большая ветвь Ассоциации и на текущий момент, её штаб-квартира в Лондоне. Отделы Часовой Башни и мастерские (в основном, подземные фабрики) находятся в Британском Музее. Разумеется, для обычных людей это просто огромный музей, однако его самая глубокая часть называется &amp;quot;Под Мостом&amp;quot; и фактически является гробницей для магов, помещенных под Печать, &amp;quot;чьи таланты слишком выдающиеся и потому слишком опасны&amp;quot;. &lt;br /&gt;Однако известно, что некоторые принадлежащие Ассоциации строения и институты находятся в других местах. Так, примером может служить Студенческое Общежитие Норвича (Графство Норфолк), где впервые встретились Лувиагелита Эдельфельт (Лувия) и Тосака Рин. Внешне Часовая Башня кажется&amp;#160; привлекательным и гостеприимным местом, но правда, как говорится, глаза колет. Во внутренних помещениях вся власть сосредоточена в руках нескольких группировок. Из сотен стажирующихся здесь ежегодно магов большинство лишь стремиться заполучить ранг повыше и, соответственно, получить все идущие с ним привилегии. &lt;br /&gt;Часовую Башню сейчас контролирует псевдо-аристократическая элита, Лорды. В руках каждого Лорда сосредоточена большая политическая власть внутри Ассоциации. Некоторые из них также приписывают себя к другим талантливым магам или же важной семье магов, оказывая им поддержку, чтобы усилить своё влияние. &lt;br /&gt;Может быть, именно из-за подобного элитарного устройства верхушки в Часовой Башне процветают предвзятость и дискриминация. Руническое чародейство и колдовство не очень популярны в главной ветви, их даже уже не преподают, как дисциплины. На Охотников (Enforcers, агенты Ассоциации, производящие захват помещённых под Печать магов) высшие ранги смотрят сверху вниз. Также сильно подвергаются дискриминации азиаты, что явно одна из причин, почему после обучения мало кто остается в самой Ассоциации.&lt;br /&gt;Принятие новых членов в Ассоциацию включает в себя экзамены на знание магии, но можно их избежать, если есть рекомендательное письмо или если вступающий в Ассоциацию наследник какого-либо известного семейства магов. «Выдающиеся» личности, нацеливающиеся на высокий ранг или титул Цвета получают особые привилегии: личную комнату в общежитии или даже право взять пару учеников. Ученикам не нужно будет платить за вступление или же проходить экзамены, но и членами Ассоциации они считаться не будут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Известные личности:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;quot;Директор&amp;quot; - бессменный в течение двух тысяч лет глава Часовой Башни, начиная с основания этой организации, отчего втихомолку считается большим, нежели человеком.&lt;br /&gt;Бартомелой Лорелея - также известная как &amp;quot;Королева&amp;quot; Лондонской Часовой Башни, занимает кресло вице-президента.&lt;br /&gt;Кайнет Арчибальд Эл-Меллой - профессор факультета Духовных Призывов (убит в Четвертой Войне за Грааль, потому очевидно не может появляться после нее).&lt;br /&gt;Лорд Эл-Меллой II - профессор и бывший ученик Кайнета, позже унаследовавший его место и вырастивший множество достойных учеников.&lt;br /&gt;Рокко Белфабан - глава факультета Призывов.&lt;br /&gt;Брэм Нуада-Ре София-Ри - одна из первоклассных профессоров и преемница главы факультета Духовных Призывов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Известные факультеты Часовой Башни:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Факультет Минералогии (&amp;#37489;&amp;#30707;&amp;#23398; Косэкигаку) – изучает мистические свойства минеральных образований, таких, как драгоценные камни. К нему приписаны Лувиагелита Эдельфельт и Тосака Рин.&lt;br /&gt;Факультет Духовных Призывов (&amp;#38477;&amp;#38666;&amp;#34899; Корэйдзюцу) – также известен, как Юлифис. Изучает призыв духовных существ. Способность Мерема Соломона создавать его Великих Демонических Зверей относится к этому отделу.&lt;br /&gt;Факультет Духовных Инвокаций (&amp;#38666;&amp;#23186;&amp;#34899;Рэйбайдзюцу) – изучает магию, работающую через духовного медиума, как, например, в духовной хирургии или духовной одержимости. &lt;br /&gt;Факультет Вселенских Исследований (???) – охватывает все мировые и исторические аспекты. Здесь когда-то вместе работали Аодзаки Токо, Арайя Сор&#039;н и Корнелиус Альба.&lt;br /&gt;Факультет Призывов (&amp;#21484;&amp;#21914;&amp;#31185; ) - изучает создание контрактов и фамильяров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атлас &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Академия Атласа (&amp;#12450;&amp;#12488;&amp;#12521;&amp;#12473;&amp;#38498;, Аторасу Ин), также известная как Яма Гиганта (&amp;#24040;&amp;#20154;&amp;#12398;&amp;#31348;&amp;#20489;, Кёдзин-но Анагура) расположена где-то в горах Египта. Организация, фокусирующаяся на изучении и создании алхимии, но её члены отличаются от классического представления алхимиков Средневековья, и их больше волнуют великие истины Вселенной. Являясь самым независимым из Трёх Великих Ветвей, Атлас по-своему ведёт дела с Церковью и другими магическими организациями. Неудивительно, что Атлас не любят в Часовой Башне и Ассоциации Праги (см. далее). &lt;br /&gt;Члены Атласа используют метод предсказания, основанный на эксперименте под названием «демон Лапласа». После того, как первый директор теоретически предсказал конец света, алхимики Атласа посвятили себя разработке методов, благодаря которым можно было бы этого избежать. Тем не менее, ввиду того, что всё, потенциально способное предотвратить конец света, может вызвать ещё большие разрушения, в Атласе было установлены строжайшие правила, гласящие, что всё, что было создано в Атласе, должно храниться только в пределах организации.&lt;br /&gt;Для магической ассоциации, у Атласа есть несколько уникальных обычаев. Один из них – время от времени «одалживать» алхимика другим организациям, например, Святой Церкви, однако в правилах оговорено, что у другой стороны должен быть в наличии один из семи особых контрактов, которые были напечатаны Атласом в прошлом. На сегодняшний день одним из основных интересов организации является возврат этих самых контрактов. Ещё один обычай – действующий директор Атласа берёт себе имя «Атласия».&lt;br /&gt;Известные члены Атласа: Курокири Сацуки и текущий заместитель директора, Сион Эльтнем Атласия. Большинство членов Атласа, похоже, неспособны творить магию с природной основой ввиду отсутствия Магических Цепей. Тем не менее, у них свои пути.&lt;br /&gt;Алхимики Атласа считают людей редкими видом живых компьютеров с обратной связью с миром (пятью чувствами), что мы интеллектуальные существа, эволюционировавшие с целью сбора и анализа информации и решения проблем с ее помощью. Алхимики скорее не маги, а люди с ненормальными способностями, воспринимающие свои тела как гуманоидные машины, сосуды, с целью использовать собственный разум более аккуратно, точно, быстро. Таким образом, алхимики Атласа не полагаются в своих исследованиях на ману и прану. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Море Бродяг&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конгломерат небольших организаций магов, разбросанных по всей Европе и, главным образом, ее северной части. Также известен, как Гробница Чудес (&amp;#31227;&amp;#21205;&amp;#30707;&amp;#26601;, Идо Сэкан). Море Бродяг – «изначальная Ассоциация Магов», предшественница современной, и разделение началось примерно когда Часовая Башня стала штаб-квартирой Ассоциации. База Моря Бродяг - путешествующая горная цепь. Обычно она находится в море, как и следует из названия, но порой выбирается на сушу. Маги этой организации сосредоточены на изучении изменения человеческого (и не только) тело, но подробности малоизвестны за ее пределами. Среди основателей Ассоциации Магов в современном виде было много изгнанников как из Моря Бродяг, так и из Атласа.&lt;br /&gt;Среди известных институтов можно выделить:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ассоциация Праги&amp;#160; – изучает алхимию в её традиционном, средневековом представлении. Из этого следует, что Ассоциация Праги в плохих отношениях с Атласом.&lt;br /&gt;Аббатство Шпонхайм – тесно сотрудничает с Часовой Башней. Корнелиус Альба должен был стать его директором незадолго до своей смерти.&amp;#160; &lt;br /&gt;Общество Туле – группа магов, изучающая руническую магию. Имеет во владении оригинальные рунические тексты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Связанные термины&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Посвящённый (&amp;#20116;&amp;#22823;&amp;#20803;&amp;#32032;&amp;#20351;&amp;#12356; Годайгэнсу цукай)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Использующий Пять Великих Элементов (User of the Five Great Elements), этот титул даруется тем, кто обладает Элементальным Родством (Elemental Affinity) со всеми пятью основными элементами. Посвящённые высоко ценятся в Ассоциации, Тосака Рин из их числа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Лорд (&amp;#12525;&amp;#12540;&amp;#12489;) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Среди магов Ассоциации есть несколько семей, удерживающих господствующее положение, по крайней мере в Часовой Башне. Они элита, называющиеся Лордами, объекты страха для многих. Существуют три главных семьи Лордов и около двадцати второстепенных и они хорошо известны даже в обычном человеческом обществе - в конце концов, это аристократия, самая молодая из которых имеет пятисотлетнюю историю, а самая старая двухтысячелетнюю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Смотритель (&amp;#31649;&amp;#29702;&amp;#32773; Канрися) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Когда Ассоциация Магов доверяет семье магов духовную землю, текущий глава семьи получает этот титул и становится ответственным за контроль всей сверхъестественной активности на этой территории. Как только посторонний маг решает поселиться на духовной земле Ассоциации, он должен получить разрешение Смотрителя на обустройство мастерской. Можно, однако, и скрываться от Смотрителя, как то сделал Эмия Кирицугу в Фуюки. Всё зависит от того, как хорошо Смотритель выполняет свою работу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Духовная земля (&amp;#38666;&amp;#22320; Рэйти) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Земля, где протекают мощные лей-линии праны. Место, увеличивающее силу чародейства и позволяющее использовать Истинную Магию. Ассоциация владеет большинством духовных земель высшего качества по всему миру, но из практических соображений управление духовной землёй доверяется местному семейству магов, связанному с Ассоциацией. Например, среди духовных земель Японии, та, которая находится под контролем семьи Аодзаки, является единственным местом, где можно использовать Истинную Магию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Маршал-Чародей (&amp;#39764;&amp;#36947;&amp;#20803;&amp;#24101; Мадогэнсуй) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Титул, который даётся тем, кто обладает определённым военным влиянием в Ассоциации. Пока что единственные известные Маршалы-Чародеи – Кишуа Зелретч Швайнорг (Kishua Zelretch Schweinorg) и Бартомелой Лорелей (Barthomeloi Lorelei). Следует отметить, что Лорелей, под командованием которой находится группа из 50 элитных магов, также является помощником директора Часовой Башни.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастерская (&amp;#24037;&amp;#25151; Кобо) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Лаборатория мага, где он проводит исследования и эксперименты. Пока она строится, важно не допустить утечку праны из неё, чтобы не выдать её присутствие. Маги обычно устанавливают вокруг своих мастерских барьеры для защиты. Вторжение в мастерскую мага без его разрешения расценивается как открытая враждебность.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Akasha)</author>
			<pubDate>Tue, 25 Feb 2014 21:52:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://ahnenerbe.rusff.me/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
