1. О людях, гомункулах и фамильярах
Строго говоря, нельзя написать анкету на человека обыкновенного - в силу своей обыкновенности со сверхъестественной частью мира Насуверса он никак не связан. Тем не менее, можно написать анкету на человека необыкновенного - проще говоря, обладающего той или иной аномальной способностью. Такой человек будет причастен к необычностям просто по праву своего рождения.
Аномальные способности могут быть самыми разными. Не стоит представлять себе только банальные телекинез, левитацию или еще что подобное. Аномальная способность может проявиться в форме Мистических Глаз - на самом деле, чаще всего она проявляется именно так, - но может обойтись и без того. Более того, иногда их бывает и не по одной в одни руки.
Также вполне можно написать анкету на гомункула - человека искусственного. Большинству гомункулов оставляют нормальную человеческую внешность - просто чтобы они без проблем существовали в человеческом же обществе. Уроды никому не нужны. Кроме того, большинство гомункулов женщины - в силу способности порождать следующее поколение гомункулов без лишних усилий со стороны мага-создателя. Основной набор знаний, в том числе о магии, если то потребно (а уж способны на нее они все), гомункулы получают еще будучи в алхимической утробе, вырастают очень быстро, живут, как правило, недолго, но для игры вполне подходят.
К тому же гомункул может быть очень необычным созданием. Мало ли, вдруг на него потратили массу усилий? Тут и какие-то особые свойства и неожиданные открытия.
Последними идут фамильяры. Хотя большинство из них зависят физически и магически от мага-создателя (что тоже вполне себе работает для игры), некоторые по его воле или в силу случайности - флюктуации "базовых" свойств или каких-то прижизненных событий - могут так или иначе обходить это правило. Играть, впрочем, не возбраняется и за таких и за таких.
2. О магах
Вообще, персонажи-маги - основной фокус ролевой "Аненербе", в том числе и потому, что они могут быть как Мастерами в войне Грааля, так и более автономными единицами. У большинства магов есть наследие, родословная. На самом деле, ничтожное число рождается в семьях обычных людей, и почти все они весьма слабы. Например, среднее число Магических Цепей у современных магов - около двадцати, при этом у рожденных вне родословных - одна, иногда чуть больше. Количество Цепей, на минуточку, это объем "топлива", праны, которым может распоряжаться маг.
Впрочем, и слабенькие маги могут быть исключительно талантливы в каких-то около-магических областях. Не все сверхъестественные действия требуют океана праны, можно искать обходные пути, да и на способность стать Мастеров в Войне Грааля количество Цепей никак не влияет.
Что следует решить дальше, это принадлежность мага к какой-либо организации. Выбор тут небольшой - одна из ветвей Ассоциации Магии, Святая Церковь (несмотря на неоднозначное отношение к магии) или какие-то восточные (или даже американские) школы. Организация предоставляет магу ресурсы и опыт коллег, равно как и внутреннюю борьбу за привилегии. Некоторые маги обходятся без нее, некоторые лишь проходят обучение - так, большинство азиатов не задерживаются в расистской атмосфере Ассоциации.
Обязательно следует упомянуть, что большинство магов ищут пути к Истоку, Акаше. Это нечто вроде всеобщей идея-фикс. Доподлинно известно, что ряд магов этой цели благополучно достигли, правда, что с ними стало, не совсем ясно - жизнь потеряла смысл, новый уровень существования? Разумеется, ряд магов не зацикливаются на поисках Акаши, а извлекают иные выгоды из своих талантов. Тем не менее, посвятить жизнь исследованиям и завещать продолжение дела потомкам - с точки зрения магов, дело самое обычное и, в целом, достойное.
Прописывая умения персонажу, стоит как следует проштудировать соответствующую статью. Редко какой человек наделен способностями ко всем областям магии, но часто по мелочам умеет что-то из разных областей, особенно из современной, широко распространенной магии.
3. О Слугах
Слуг единяет одно - все они личности, о которых сложили легенды, дошедшие до наших дней. Легенды должны быть достаточно стары - двести лет по меньшей мере, а также действительно известны широкому кругу людей современности. На самом деле, чем лучше известен герой, тем в большей силе он явится в наш мир. Мы используем слово "герой", но значение у него слегка необычное. Слугой вполне может стать личность неприятная, даже злобная, характер не имеет значения, да и действия при жизни тоже. Главное, чтобы они оставили след в истории.
Умеет Слуга ровно все то, что умел при жизни, может быть осведомлен о других известных личностях своей эпохи, а также приобретает базовые знания о современном мире, знания родного языка Мастера и японского (в силу географического места проведения Прикосновения Небес).
Необходимо отметить, что Слуга имеет любые аномальные способности, которые приписывают ему легенды. Еще раз, герой - не точное отражение реального человека, это личность, овеянная ореолом человеческой молвы и мифов. Так, пророк будет иметь способность к предсказанию, а говорящий с животными будет уметь с ними говорить.
Небесные Фантазмы также являются отражениями легенд. По сути, Фантазм и легенда о нем - суть одно, без легенды его просто нет. Фантазм может иметь любую форму - оружия, способности, проклятия, особой магии, фамильяра. А еще он имеет имя, обязательно.
Подытоживая, Слуга - совокупность легенд об исторической личности. Его способности и Небесный Фантазм также отражения легенд. Поэтому невозможно взять любого героя и придумать ему способности самостоятельно. Основой должны служить хроники и мифы. Следует активно консультироваться с администрацией посредством личных сообщений.
Наконец, при написании краткой анкеты Слуги имеют преимущество - заполняют только пункты "Имя" и "Внешность". Причем в первом пишут только название одного из семи классов, то же касается ника профиля. В конце концов, знание личности противника в бою Слуг - половина победы и в начале игры она тайна.
4. О Мертвых Апостолах
Самое большое преимущество вампиров Насуверса - они могут быть очень странными. Способности Мертвых Апостолов, их магия, может быть очень разной. Вообще весь этот вид отличает непрерывное стремление к могуществу. Это нечто вроде инстинкта, не поддающегося особому контролю и объяснению. Вообще, достаточно полно про Апостолов сказано в статье про них, здесь же стоит сделать пару замечаний.
Во-первых, само перерождение влияет на личность человека, заставляя принять свою новую форму. Нужно быть святым при жизни или иметь действительно сильную связь с ней, чтобы после перерождения испытывать сильные сожаления, ненависть к себе и подобную сентиментальность. В конце концов, самому этому процессу - реконструкции личности - предшествует убийство и поглощение крови других людей.
Во-вторых, все Мертвые Апостолы являются потенциальными магами, либо были таковыми при жизни, исключений здесь нет. Им необязательно развивать магический талант разносторонне, он вполне может оставаться примитивным, и в своей примитивности достигать собственных вершин.
В-третьих, Мертвые Апостолы - существа старые. Большинству из них значительно больше ста лет, поскольку именно столько обычно занимает Процесс Взросления. Не забывайте об этом.
5. О Духах и всех видов необычностях
Строго говоря, все, что не вписалось в предыдущие четыре пункта, администрация будет рассматривать отдельно. Что сразу отвергается - нечеловеческие сущности, которые плевать хотели на дела земные. В том числе прямые воплощения Гаи и Алаи. Это действительно чуждые людям или там магам сущности, которым попросту не найдется места в рамках игры. Сурово, но это так.
Что может быть рассмотрено - Духи, так или иначе связанные с магами. Может, магами созданные или же подвергшиеся действию контракта и потому приобретшие какие-то человеческие качества. С такими персонажами, тем не менее, придется работать. Им нужно место не только в мире, но еще и в игре. Согласитесь, будет очень уныло подбирать напарников и писать сюжеты, к примеру, для призрака, привязанного к подземке в другом городе, не Фуюки (где и развивается основной сюжет).
Наконец, неразумные и полуразумные "персонажи". Животные, магические твари, фантастические звери. Твердое нет.